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游戲制作人梁其偉:穿梭于次元壁兩邊

2015-12-04 11:00劉敏羅秉雪
三聯生活周刊 2015年49期
關鍵詞:動漫漫畫日本

劉敏++羅秉雪

一早上拜訪梁其偉的游戲公司“靈游坊”,好像闖入了一間計算機學院的早課教室,屋子里男員工居多,有些看上去是典型的宅男,不修邊幅地坐在大片插畫背景墻下。1985年出生的梁其偉是公司的CEO,他已經30歲了,外表看起來像是一名研究生,頭發有點亂,頭頂翹起了一撮真正的呆毛。

已經見過了這么多二次元從業者,這是我第一次接觸到專業制作二次元產品的團隊,梁其偉在讀書期間獨立開發了《雨血1:死鎮》、《雨血2:燁城》兩部單機游戲,成立靈游坊之后,又推出了《雨血前傳:蜃樓》單機游戲和《雨血:影之刃》手游。

滿墻的繪畫手稿是即將要推出的新產品,靈游坊正在與日本動畫公司合作,背景設定在戰國時期,鮑叔牙、嬴政、荊軻都是耳熟能詳的名字,但畫面上的肌肉武將們完全是日本漫畫的風格。

游戲制作人梁其偉

“這些都是《血雨》的設定嗎?”雖然已經在二次元文化中沉浸了近一個月,我還是無法對面前的圖畫感到興奮,只好隨口提一個問題。

“《雨血》——你肯定不打游戲,你看你把我們產品的名字都記錯了?!?/p>

梁其偉沒有任何不快,二次元宅們除了長得年輕,好像都格外善良,此前的采訪對象提到各種新番時發現我表情茫然,也都沒有說什么?!跋裎覀冞@種‘死宅……”大家言談中總是不自覺地劃出來一道次元壁,那作為圈外的“麻瓜”們,我們到底在試圖關心些什么呢?

結果導向的實用主義

在“85后”讀書的時代,媒體對漫畫一直是口誅筆伐:長期讀圖會讓閱讀理解能力下降啦、電腦游戲暴力血腥提高犯罪率啦、要警惕日本通過漫畫價值輸出啦等等。班里一般有四五個喜歡漫畫的同學,偶爾用誰都聽不懂的術語和日語交流,有時一句“×××的說”的口頭禪會傳染給全班,普及一下BL、GL的概念,但所有的影響力也到此為止了。

梁其偉在自己的中學,就是一個自得其樂的宅男。上初中時,梁其偉“口味比較怪”,喜歡CLAMP、天使禁獵區這樣帶些禁忌之感、人物又很美型的少女漫。每天宿舍熄燈之后他都偷跑出來,跟一個好基友在水房里一幀一幀地研究漫畫的分鏡頭?!熬褪强垂P法如何、線條怎么走,我倆小時候都被父母抓去學畫畫,后來那些繪畫功底都沒用到所謂的正道上?!?/p>

高中生梁其偉每天都在畫畫,沒時間畫全本,做出來的都是設定:“比如大魔王死了,身體分散在世界的七個地方,主角一個個去收集,剛收集全就被大反派抓住了,搶走了碎片什么什么的……都是些中二少年漫?!?/p>

在網絡不發達的年代,這種自娛自樂是小眾得不能更小眾的愛好:對高考一點幫助都沒有,也不會讓梁其偉出名,“就是為了自己爽”。

一旦離開了中學班級的氛圍,二次元就與絕大多數人的生活中斷了聯系。當年的正太、蘿莉等新詞兒已經被大眾普及,人們會跟著潮流說兩句“我的征途是星辰大?!?、“我選擇死亡”之外,很少有成年人再次入坑。

在這10年里,因為二次元愛好,梁其偉走了條格外有故事性的路:2003年,他高分考入了清華大學建筑系,在大學里偶然學會RPG Maker這個軟件,開始把自己的設定改成單機游戲,2007年春節,他居然自己做出來了《雨血:死鎮》的第一版本,第一次收獲了自娛自樂最高等級的純粹樂趣。

梁其偉公司里的游戲繪制工作區

然而,因為做游戲太過投入,2007年下學期,梁其偉掛掉了一門副科課程,直接取消了保研資格?!拔业娜松铧c被毀掉了一半——或者是身邊人的反應讓我感覺人生好像已經毀掉了一半?!彼腥硕颊J為這個沒用的游戲是罪魁禍首,梁其偉只好把《雨血》存回了硬盤,撲在GRE上,最后靠拿到耶魯的錄取通知書,給了父母和老師一個交代。

到這里為止,二次元一直是個毫無用處的愛好,而且對它的評價是絕對的結果導向:因為考上清華,又絕處逢生申請到了耶魯大學,二次元的愛好才不至于那么讓人深惡痛絕。

2008年,梁其偉到了耶魯,重新找了制作游戲的自由空氣。在美國,每個同學都在課程之外做一些自己的小玩意兒,“做游戲這種在國內顯得很怪癖的業余愛好,似乎也沒啥了不起”。

2010年,梁其偉終于完成了《雨血:死鎮》,掛在VeryCD上后,居然第二天就下載了10萬余次,最終在各個平臺上達到了400多萬下載量,英文版本發售了2萬多套,梁其偉折騰了4年,才第一次知道自己做的屬于“獨立游戲”(Indie Game)。

國內的風聲也正在轉向,隨著互聯網創業潮興起,沉寂了十幾年的二次元,這兩年突然又以“風口”的名義洶洶來襲。2011年回國,見到真格基金創始人徐小平后,梁其偉決定回國做游戲創業,他終于決定全身心跳到這個奇怪的愛好里了。這一次給父母的理由是可以自己養活自己,而且會比去知名建筑所的收入更高?!鞍呀Y果給他們,自己做自己想做的事情就好了?!?/p>

更多的二次元受眾,正在體會到梁其偉這種愛好被正視的經歷,而且多多少少有點感覺莫名其妙?!捌鋵嵶鳛椤畡勇?,我們就是真的喜歡這些,‘動漫宅根本不在乎風口、商業這些?!?/p>

梁其偉說話很直接:“前十幾年你們說我是玩物喪志,現在看二次元能賺錢了,各種聲音又紛紛來關注。這就是我們二次元圈子的優越感——結果一變好,你雖然看不懂,也必須要研究?!?h3>就像汪峰與搖滾樂

在見梁其偉之前,另一位清華畢業的游戲創業者王妙一向我普及了一些游戲界二次元的知識。王妙一也是名資深二次元宅,從中學時開始看漫畫,她一直以為“二次元”是個人盡皆知的詞,直到前些天見兩位四五十歲的前輩,發現他們都是第一次聽說這個詞,“我當時就……‘???!”

在王妙一眼中,二次元的關鍵不在于是二維的,而是在于它不真實,玩這些東西的人就是逃避現實。而且漫畫不能低幼向,像《冰與火之歌》這樣的美國知名IP也不能算二次元,“因為太暗黑了”。

王妙一正在做的《美好世界》,是一個文字解謎游戲,讓玩家扮演“神”,通過改變信眾來信的順序,交織出平行世界的不同命運。這個有點像東野圭吾《解憂雜貨店》的設定,是王妙一從日本動漫中找到的靈感?!耙驗槿毡镜穆嫎I實在是太發達了,很容易在他們的漫畫里找一些比較獵奇的題材,回來再看國內手撕鬼子那些大陸劇真是弱爆了?!?/p>

王妙一也是《雨血》的早期玩家,著實被學長的構思驚艷了一把,但后續的游戲她沒有再追過了,原因是,主流二次元的內容變少了。

“主流二次元動畫或游戲作品,刻畫角色的一個主要目的就是希望這個角色能成為觀眾的假想戀愛對象,做到這個程度,這個角色就算打造成功了?!绷硗膺€有一個原因是,王妙一覺得:“梁其偉的作品里沒有宅基腐的內容,要是有我肯定會更感興趣ojz?!?/p>

我搜了一下,ojz意為“捶地”。

梁其偉很明白學妹在說什么,他告訴我,自己在初中就是“宅基腐”的深度用戶了,《雨血》的前兩部單機是很純正的二次元:有配對,有基情,用戶中有三四成都是女性玩家。

但是一旦要做成游戲公司,他選擇了面向大眾趣味:“我們手游的內容,就是那種直男砸錢的東西,這才是大眾需求。純粹的‘宅基腐也是有的,但要控制在一個比例之內?!?/p>

“網游我們就是很平和地看待它,就是一個面向大眾的變現工具,語言體系要中和。網游有網游的特點,直接照搬二次元的東西還是不行?!?/p>

梁其偉用設計中的“灰度”解釋二次元作品的大眾化程度:比如《海賊王》、《名偵探柯南》、《火影忍者》、《死神》就被稱為“四大民工漫”,意思是“連毫無閑暇時間的民工一族都耳熟能詳的動漫”。廣義上指代熱門長篇、在世界范圍內有很高知名度的日本動漫作品。國內的《大圣歸來》,宣揚熱血和夢想,就是某種意義上的民工漫?!拔覀冋f有廣大發展空間的二次元經濟,指的就是這種作品?!?/p>

用灰度分布來打比方,迪士尼動畫是100,海賊王就是90,Fate有70,東京喰種有60,梁其偉自己喜歡的都是小眾漫畫,萌的、搞基的、獵奇的,也許要分布到50、30甚至以下。但當自己帶領一個60多人的公司團隊,要為游戲現金流負責時,他說:“我們的作品就必須有70、80的灰度了?!?/p>

“我們接下來會開發漫畫小說,會出一個高品質的動漫視頻,但也還會按照游戲的規律做網游的東西?!绷浩鋫フf。

我明白了:“就像汪峰與搖滾樂?!?h3>夾在次元壁之間

梁其偉研究生的畢業論文是《日本動畫、游戲、漫畫創作中虛擬世界的設計邏輯》,他從不同導演的色彩、人物服裝、城市、建筑風格等梳理出日本二次元的設計思路。其實幾年前申請耶魯時,他的申請材料中一半都是自己游戲的內容——這些在國內升學路徑中的屠龍之技,有我們一直沒有注意到的獨特價值。

日本二次元的影響,比我們想象中更潛移默化?!啊冻荜憫痍牎返拇蟀资堑鲜磕嵴崎T人約翰·拉塞特拍板的創意,這是個非常好的設計,簡單、表意直接,拉塞特本人是宮崎駿的‘粉絲,所以大白的圓滾滾的造型、人設,其實跟宮崎駿作品里的紅豬、龍貓都是一脈相承的,簡單但有傳播力?!绷浩鋫ビ峙e例:“還有沃卓斯基姐弟,又是押井守和川尻善昭的‘粉絲,他們又是冰冷、末世風,崇高的、暗不見天日的風格?!?/p>

對于“動漫宅”,二次元的影響已經深入到了個人審美,甚至能說是一種個人信仰,突然用“金錢”、“風口”、“生態鏈”、“良性的動漫生態圈”、“發展趨勢”這樣的詞來套二次元,很多人出于熱愛進入圈子的人,就會骨子里抗拒這種話語體系。主流文化功利性的關注,實際是另一種形式的不理解。

梁其偉就要在二次元、三次元內外找一個平衡,跟投資人交流時,他必須用商業的話語體系告訴別人,自己的游戲為什么重要?;仡^與基友聊天,“風口”這個詞就顯得很沒勁了。

兩種話語體系最實際的沖撞點,反而是在日本:國內大量的游戲廠商正在跟日本談合作,據王妙一了解,很多大廠拿了日本的IP到國內做手游,其實效果不太好?!耙驗樗麄儾欢趺醋鲇螒?,硬套的話玩家是不認賬的,吸過來的量很快就流失了。很多人日本的IP在國內水土不服,其實不是這么回事兒?!庇忠驗樾枰鰸h化、招國際代理,很多日本的原裝游戲國內也沒有引進。日本大廠并不看好經由中國游戲公司進入內地市場的渠道,因為中國人消費習慣不一樣,游戲系統會改,會對他們原有的品牌造成破壞。

梁其偉的新游戲正在跟日本工作室合作,繪制人物設定的系統性圖檔。相比之下,梁其偉發現,中國動畫的精細程度還是跟日本差太遠了,創業流程都是在野蠻生長?!盎剡^頭看以前的東西,就是人家在用機關槍,我們在用木棍?!备钊藢擂蔚氖?,很多大廠覺得日本作品有銷路,跑過去,把一部暢銷作品拍到桌上,直接問人家能不能給我做個一樣的——中國大廠沒意識到,這對講究原創和匠人精神的日本工作室來講,簡直是一場羞辱。

“風口是無意之間形成的,不應該追逐這個東西?!蔽磥硐蚨卧咳氲臒徨X,只會越來越多,梁其偉不太看好追風的作品。很多抱著商業化的想法做出的影視劇無人問津,像《大圣歸來》這樣屢經波折反而成功,就是因為在中國市場,如果你抱著前者的心態,你會把大眾化這個虛無縹緲的概念放在第一位,不斷去把觀眾想象得很低,并去迎合你想象中的觀眾,只能把東西做得更低,然而受眾本身是有審美的。

梁其偉舉例,《生活大爆炸》里Sheldon喜歡的《星戰》、《星際迷航》,就是美國的二次元,最早《魔戒》、《星球大戰》、《哈利·波特》,都是作者從自己創作快感出發寫出來的,因為歐美商業運作發達,才使得這些小眾起點的作品成為風靡全球的大眾作品。未來的中國二次元市場也會是一樣。

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