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走向新真實
——試論電子游戲產業的發展及其文化影響

2017-03-07 18:25
華中學術 2017年3期
關鍵詞:電子游戲游戲

郭 彧

(湖北科技學院人文與傳媒學院,湖北咸寧,437005)

巨大效益與文化形成:電子游戲產業的當前發展

市場研究公司Newzoo2016年度的《全球游戲市場報告》顯示,全球游戲玩家在2016年將創造996億美元的收入,比2015年增加8.5%,中國、美國、日本、韓國、德國則構成了世界的前五大游戲市場。Newzoo預測,直到2019年,全球游戲市場將以6.6%的復合年增長率持續發展,最終達到1186億美元的市場總額[1]。事實上,當前美國的游戲業是規模最大的娛樂產業,其產值連續多年超過好萊塢電影業;日本的動漫產業是“國家第三支柱”,市場份額占據全球的2/3,被視為“國家戰略”和“國家外交策略之一”;韓國動漫游戲產業則是國民經濟六大支柱之一。全球第三產業中,“動漫游戲產業”(包括各種衍生產品)增加值已超過電影,躍居第一[2]。而中國的十三五規劃中也明確要求“推動文化產業結構優化升級,發展骨干文化企業和創意文化產業,培育新型文化業態,擴大和引導文化消費”,為游戲產業的進一步擴張提供了方向指引和能量灌輸。

巨大的經濟效益與發育完善的產業鏈密不可分。所謂產業鏈,指的是“在一種最終產品的生產加工過程中——從最初的自然資源到最終產品到達消費者手中——所包含的各個環節所構成的整個的生產鏈條。在產業鏈中,每一個環節都是一個相對獨立的產業,因此,一個產業鏈也就是一個由多個相互鏈接的產業所構成的完整的鏈條”[3]。對于歐美、日本這些老牌主流市場而言,電子游戲產業鏈可以被理解為是一個由游戲軟件開發商、游戲軟件發行商、游戲硬件制造商、分銷商、零售商、消費者構成的、從上至下的完整鏈條。經過多年發展,主流市場的產業鏈條已相當完整,每一個環節都有知名品牌作為其代表性企業,如軟件開發商有動視暴雪、EA,發行商有EA、育碧,硬件制造商有索尼、任天堂、微軟,分銷商有沃爾瑪,至于零售商則是遍布各地的報刊亭和電子商店。

與這一產業鏈相配合的則是成熟的商業模式,如美國游戲業建立的是以發行商為核心的商業模式,發行是美國游戲產業的核心環節,風險最大,利潤也最高,游戲開發也多由發行商主導。當發行商投資決定開發游戲時,通常采用版稅預付的方式給開發商注資,其支付的版稅通常是產品凈營業額的15%到25%之間,低可到10%,高可到45%,其比例受開發商的投資額、產品潛在銷量、知識產權歸屬等因素的影響。投資后發行商可安排項目經理監控游戲的開發進度,并根據進度逐步進行資金注入,如果項目開發狀況與原本計劃有較大偏差,發行商有權叫?;蚍倒?。在開發工作結束后,發行商還承擔本土化、生產、市場推廣、公關、分銷等后續工作。這種商業模式使得游戲開發企業回避了風險,讓其精力集中于開發任務上,但同時也降低了回報。而發行商在承擔開發的巨大風險的同時,也能享受到少數成功產品的超額回報,從而使得產業得以良性循環[4]。在這樣的商業模式下,一些成熟的游戲產品得到了培育,發展成為世界級的游戲品牌。如任天堂的《馬里奧》系列,動視暴雪的《魔獸世界》,EA的《極品飛車》、《模擬人生》等均為如此。

至于中國,雖然在電子游戲領域起步較晚,但發展卻極為驚人,作為一個新興市場,2008年中國游戲市場用戶約為0.67億人,而到2014年,則達到約5.17億人,7年時間整整增長了8倍。其中2009年、2010年、2011年的增幅更是分別高達70.0%、71.1%、68.5%[5]。在市場實際銷售收入方面,2008年為185.6億人民幣,但到2014年已高達1144.8億人民幣,哪怕是增長最慢的2010年,其增幅也高達26.7%,遠遠超過其它產業。2015年,中國電子游戲產業的規模達到1407億人民幣,正式超越美國成為世界上最大的游戲產業市場。

不得不說,中國的電子游戲產業能取得這一成績,與其以網絡游戲為主要市場形態密不可分,網絡游戲在很大程度上解決了原有的盜版問題,使得產業的發展進入一個正常有序的軌道之中。另外,經濟發展和網絡繁榮為網絡游戲的發展提供了大環境,多年來快速的經濟發展使得人們有了消費文化產品的需求與實力,而網絡產業作為新經濟在我國獲得了迅猛發展,網絡游戲作為互聯網的重要娛樂產品,自然也在其中受益。

在這一過程中,有中國特色的產業鏈和運營模式基本形成。如果說傳統市場的產業鏈是一個由游戲軟件開發商、游戲軟件發行商、游戲硬件制造商、分銷商、零售商、消費者構成的、從上至下的完整鏈條,那在網絡游戲基本上可以與電子游戲相等同的中國,這一產業鏈則是一個以游戲運營商為中心,連接游戲開發商、設備供應商、游戲銷售商的中心十字形結構,生存在網上的游戲運營商是這一產業鏈的中心,而且隨著它們實力的增大,它們開始兼任開發商、銷售商的角色。

運營商的強勢和免費游戲這一富有中國特色的運營模式緊密相連。所謂免費運營是指玩家可以免費獲得游戲,免費玩游戲,但游戲中的虛擬物品收費。這一模式最早出現于2004年,次年盛大公司跟進,但真正引起巨大反響的則是巨人網絡的《征途》游戲,其模式后來成為諸多公司的效仿對象。免費模式一方面以免費玩游戲的方式大量吸納了對游戲感興趣的用戶,促進了玩家數量的增長和游戲市場規模的快速擴張。另一方面,免費模式并非完全免費,其虛擬物品收費的規定吸引了大量游戲時間不足,但渴望快速升級、愿意花錢購買道具的玩家。由于這樣的玩家并不在少數,因此游戲企業并沒有因其免費的號召而虧損,反而借助這類玩家的需求而快速盈利,同時,運營商可以借助游戲的開發升級,不斷增加虛擬物品的質量和數量,不斷吸引玩家的購買欲望,從而推動利潤的增長及產業的擴張。

電子游戲產業的影響日益深入后,新型的電子游戲文化開始形成。作為一種新型事物,電子游戲在發達國家也經歷過不被理解的時代。如1981年英國工黨下議院議員喬治·福爾克斯起草了“控制《太空入侵者》(及其他電子游戲)的法令”,該法令最終以微弱優勢票數被否決,但不難想見當時人們對電子游戲的看法。即使是到2001年,美國科羅拉多州政府在對多起校園槍殺案進行調查后,也在其公布的“哥倫拜恩事件委員會報告”中認定電子游戲會“教唆年輕人以暴力和屠殺解決爭端”[6]。然而,經過多年的發展后,人們對電子游戲的感受和認識也發生了巨大變化。在美國,玩電子游戲長大的新一代如今已經為人父母,他們不再像自己的父母那樣將電子游戲視為“電子海洛因”,而是將其當作與自己的子女進行溝通的橋梁。據調查,如今64%的美國父母相信游戲對孩子的成長有利;孩子在購買或租借游戲時86%經過父母同意;48%的父母每周至少一次和孩子一起玩電腦或電視游戲;孩子玩游戲時間中97%被父母監控。美國家長與孩子共同玩游戲的原因很多,但最大的原因則是父母認為與孩子共同玩游戲是一種良好的家庭交流行為,可以讓家庭充滿歡樂[7]。在日本,這一文化甚至有成為主流的趨勢。如日本現在已成為眾所周知的“ACG”(動畫、漫畫、游戲)王國,其游戲文化已成為一種向外輸出的文化產品。同時“御宅族”這一亞文化人群也應運而生,在日本,它專指對ACG具有超出一般人知識面,具備強大的鑒賞、游玩能力,并對此文化熱衷且有深入了解的特殊群體。它在日本的含義因各界人士的使用而趨于中性,甚至不乏以自己身為“御宅族”而自傲的人。在中國,游戲文化也已經出現并開始擔負文化輸出的任務。如2014 年,中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入達到 30.76億美元,比 2013年增長了69.02%,相比2008年的0.7億美元,更是增長了40多倍[8]。上海市新聞出版局局長徐炯曾感慨:“在我們的心目中,中國文化‘走出去’,是影視、是圖書,或是其他一些文化門類,但恐怕沒幾個人會想到游戲?!盵9]

沉浸反應的魅惑之光:游戲產業何以能不斷擴張

游戲產業何以能不斷擴張?人們對電子游戲的需求為何源源不絕?原因在于電子游戲獨特的消費體驗——一種特別的魅惑力、沉浸感,以及建立在此基礎上的產業侵略性。

電子游戲雖然也有“游戲”二字,其含義卻不能與文化理論中的游戲概念相等同,兩者的英文單詞分別是game和play,也許是這種差異的直接外化。審美文化理論中的游戲概念,主要來自席勒,“游戲這個名詞通常說明凡是在主觀和客觀方面都不是偶然而同時不受外在和內在強迫的事物”[10]。這里的游戲既不是一種功利行為,也不是一種完全脫離現實的幻想活動,而是人創造能力的自由活動。席勒認為人天生有形式沖動和感性沖動兩種沖動,前者使一切外在的東西獲得理性形式,可以為人所理解掌控,而后者則使人的潛能變成現實,成為物質存在,兩種沖動都是片面的,最終的發展會導致人的異化。為此,必須要由游戲沖動來協調兩者,以便達到完滿的人性。而游戲沖動的對象就是“活的形象”,“指現實的一切審美性質,總之是指最廣義的美”[11]。因此,游戲是人擺脫動物狀態獲得人性的重要標志,是藝術創作的審美活動的根本特征,是自由的直接外化。

然而,作為game的電子游戲卻與此不同,雖然有研究者認為它也是自由的創造活動,因而具有審美因素,甚至想用“第九藝術”的概念加以界定,但電子游戲的業內人士卻更多地將其理解為一種“具有目標和結構的娛樂形式”,認為狹義的電子游戲是一種斗爭,“這種斗爭是虛擬的,規則限制玩家的行為和定義游戲,每個游戲的結果都是可以計量的或者說每個游戲都是有目標的”[12]。電子游戲交互設計專家Chris Crawford從游戲設計的角度區分了電子游戲與藝術、電影/書籍、玩具、競賽等符號行為的不同,認為電子游戲與藝術的共性都是創意表達,但藝術更關注美的表現,而游戲則注重資本運作;電子游戲與電影/書籍等相比具備了互動性特點;電子游戲與玩具雖然都是游戲行為,但電子游戲更有目的性;與智力游戲相比,電子游戲有更多的競爭性;而相比競賽行為,電子游戲允許相互攻擊[13]。

因此,電子游戲雖然是虛擬的,但更具目的性、競爭性、資本性,雖然其中也有無功利的創造行為,但更多的是玩家欲望的舞蹈。在游戲開發者看來,一款游戲在制作之前就必須考慮玩家的欲求以及這些欲求的實現方式,著名游戲制作人西門孟就曾把玩家的需求分為“挑戰、交流、獨處、炫耀、情感、幻想”九大類,為此,游戲為玩家設置的行為模式應包括“移動、探索、扮演、收集、學習、冒險、破壞、創造、洞察、表演、部署、博弈、積累、求生”等[14]。這些設置使得人們在電子游戲的消費中獲得了強大的刺激反應,玩家進入游戲,即將開展的是一場自身欲求得到直接回應的正向體驗。

這種對玩家欲望的迎合最終在游戲的操作過程中得到了完成:游戲雖然在本質上是對現實的模擬,但玩游戲通關的難度卻與現實中生活的難度不可相提并論,在真實生活中,時間的不可操作、事態發展的不可預測、社會關系的極度復雜、資源的匱乏都使得現實中人的生存不可能萬事如意,而電子游戲高互動、易操作,敵人或朋友的屬性一目了然,甚至還有技巧攻略等近乎作弊的存在,甚至人物還可隨時復活,隨時可以把不滿意的記錄抹去重來一盤……這一切的一切,都使得玩家能以一種低成本、高效率的方式獲得一種強效體驗,電子游戲的體驗消費也因此充滿了誘惑力。

早在1985年,米蘭大學的馬西米尼和卡里就對虛擬的人機互動環境下的“挑戰”與“技能”的關系構建了模型,得到了八種組合:“①高挑戰和中等技能:激發;②高挑戰和高技能:心流;③中等挑戰和高技能:掌控;④低挑戰和高技能:厭倦;⑤低挑戰和中等技能:輕松;⑥低挑戰和低技能:淡漠;⑦中等挑戰和低技能:擔心;⑧高挑戰和低技能:焦慮?!盵15]這里的“心流”就是一種沉浸狀態,也是一種高峰體驗狀態,是一種“擺脫了一切的懷疑、恐懼、壓抑、緊張和怯懦后的純凈而完善的幸?!??!八麄儾辉俑械巾б馀c世界之間存在任何距離而相互隔絕,相反,他們覺得自己與世界緊緊相連融為一體?!盵16]此時,人達到了馬斯洛所說的最高的滿足狀態——自我實現。在現實生活中,這種狀態少而又少,但在游戲中,卻不難獲得。雖然“挑戰”與“技能”的八種關系并非全部為正面向,也會有擔心、焦慮、厭倦等心理,但游戲中的級別設置、復活設置、命、血的設置會一步步地引導玩家擺脫生澀,走向成功,最終出現在打boss的過程中,此時高挑戰與高技能得到了匯合,心流——最高的沉浸反應就此發生。

如此一來,游戲的消費體驗便形成了,它低成本、高效率、高反應,這直接造就了電子游戲產業快速發展與日益壯大。在歷史上,電子游戲作為“文化花園中新出現的一條蛇”,曾引發巨大的道德恐慌和法律應對,如1981年英國工黨會員喬治·福爾克斯曾起草“控制《太空入侵者》(及其他電子游戲)的法令”,該法令以微弱票數被否決。中國2000年也曾掀起討伐電子游戲的浪潮,并直接導致國務院辦公廳下發《關于開展電子游戲經營場所專項治理意見的通知》,要求“各地要立即停止審批新的電子游戲經營場所,也不得審批現有的電子游戲經營場所增添或更新任何類型的電子游戲設備”。該禁令直至2014年1月才被解除[17]。然而,借助強大的消費體驗,游戲產業依然蓬勃發展并成為當前經濟中最富有侵略性的類型之一,在產業發展的規模上一騎絕塵。

當游戲產業憑借沉浸體驗的能量展現出巨大潛力后,其他的諸多產業也就放棄了與游戲產業的對抗而轉向合作,企圖以此分享到游戲產業的魅惑之光并實現進一步的壯大。比如游戲產業與電影產業的聯合現在已經是一個公開的秘密,早在街機時代,熱門游戲就曾被改編成為電影,《街霸》就是一個很好的例子。當前游戲產業與電影產業的合作更為深入,而且其中的主導者已由電影換成了游戲,其表現則是當前游戲產業的市值已經超過了電影產業,游戲不再需要借助電影改編來擴展自身,相反,電影開始想要借助熱門游戲的影響力和它的眾多粉絲為票房奠定基礎。如2012年迪士尼新推出的第52部動畫電影《無敵破壞王》,該片故事純屬原創,但其演員卻集合了上世紀八九十年代的經典游戲角色和當今的熱門游戲角色,以至于被稱作電玩版的“復仇者聯盟”。其中主角“破壞王”拉爾夫來自一款上世紀 80 年代的街機游戲《Fix-It Felix Jr.》,而《街頭霸王》、《超級瑪麗》、《吃豆小精靈》、《刺猬索尼克》、《真人快打》等經典游戲等也均在電影中輪番客串。其實,迪士尼既不缺乏創意也不缺少自己的虛擬明星,該影片的這種做法只能說迪士尼完全清楚這些游戲角色內藏的票房價值,為此不惜放下身段[18]。

游戲與文學產業的結合更是潤物細無聲。在中國網游的制作最開始便與四大名著結下了不解之緣,其中《三國演義》、《西游記》改編網游最多,像《夢幻西游》、《大話西游》便是例子。著名的武俠小說同樣如此,金庸的《天龍八部》、《鹿鼎記》一直都是網游改編的好題材。流風所及,以至于有人發出驚呼:“是不是下一步《易經》、《唐詩三百首》、《論語》也要淪為犧牲品?”[19]再如一度執中國網絡游戲牛耳的盛大公司也曾是中國最大的網絡原創文學網——起點中文網的老板。當年有著超高盈利率的盛大公司之所以愿意收購起點中文網這類文學網站,并不是看上了它的盈利能力,而是相中了網絡原創文學作品有天然的游戲改編適合性的特點。畢竟大熱的網絡原創文學作品已經經歷了一場市場歡迎度的檢驗,已經培養了一群潛在的粉絲群體和游戲玩家,將其進行游戲改編有著很大的成功可能。

就算是曾經對游戲深惡痛絕的教育產業,如今也對游戲行業改換了態度,開始考慮具體的合作可能。如手機App中將幼兒教育與游戲相結合的應用如今已不在少數,蘋果公司甚至在自己的App Store(應用商店)中專門設置了“兒童類App和游戲”一大類別,并按年齡進行了詳細分類。而《摩爾莊園》這款兒童網頁游戲甚至因為其“健康、快樂、創造、分享”的主題,專門培養兒童的愛心和交流能力的定位而正式入選武漢市九年義務教育教材《綜合實踐活動與信息技術》,供武漢市所有小學四年級學生探索信息技術[20]。理論研究人士也提出了“嚴肅游戲(Serious Games)”這一概念,將各種能讓參與者獲得某些知識和能力的提高,不以娛樂為目的的游戲劃入其中[21]。

事實上,當前電子游戲產業的發展趨勢之一便是借助“混搭/交叉”這種模式實現產業聯合和商業成功,如美國的迪士尼初起之時乃是一家動畫影視制作公司,但當它的米老鼠、唐老鴨等形象獲得了大眾認可之后,它開始借游樂園進入旅游產業之中,并最終發展成為一個集出版、旅游、演出、文具、服裝、玩具等產業于一身,有娛樂節目、主題公園、玩具、圖書、電子游戲和傳媒網絡等產品的超級公司,形成了一條滲入廣泛,層次鮮明的完善產業聯合體。游戲產業未來的發展也正是如此,借助游戲體驗的特有魅惑力,游戲產業開始整合其他產業,由打而不倒變得大而不倒。

游戲化后的新真實:游戲對現實的滲透與改造

從游戲產業的縱向提升和橫向擴張中,我們不難看到當前這一產業對日常生活的巨大影響,然而,這并非結束,當前的“游戲化”理論向我們展現了未來游戲工業的進一步可能。

所謂游戲化,簡單地說即是將游戲設計的手段應用于非游戲的場景,使工作和生活具備游戲一樣的吸引力,換言之,即是用游戲的框架來解決現實生活中一切非游戲的場景,它本質上是一種方法,一種思維方式,可作用于任何領域。其常用做法是將成就、勛章、戰斗、分數、任務、隊伍、虛擬商品等游戲組件,配合挑戰、機會、競爭、交易等游戲機制,置入情感、敘事、關系等規則,將非游戲活動改造得具有游戲趣味性和吸引力[22]。

當前游戲化不僅是游戲研究中的熱門領域,也已成為商業活動中的重要現象。在市場營銷、公司管理、產品設計中已可不時見到游戲化的身影,有研究者認為我國“有獎發票”的設計便是一個極佳的游戲化案例,在發票聯的一角印制“刮開中獎”的區域,為之設定1.2%的綜合中獎率,帶來的是市民索取并使用發票習慣的快速養成與普及。一個短小刺激的游戲設置,既保障了消費者自身的利益,也有效管控了商家偷稅漏稅的行為[23]。再如一些網絡公司的產品設計,如騰訊QQ的QQ秀,微信的搖一搖、朋友圈,阿里巴巴的支付寶紅包,新浪微博的點贊設置,都可以看作游戲化設計的杰作。為自己設置卡通形象、拿起手機搖一搖、發零錢給朋友們去搶、順手為好的內容點贊……這些設置是如此有趣,以至于很多人都不知疲倦、樂在其中。

與游戲產業的橫向擴張不同,游戲化顯然是游戲思維的勝利、是游戲產業的深入滲透。以“混搭/交叉”為模式的產業聯合只是一種產業合作,各種產業依然保留有自身特性,聯合僅是將自身資源釋放出來進行利益交換。而游戲化的影響更深刻,更深入,它最終導致的是游戲產業的生活化與日?;?,游戲邏輯開始對生活進行重新組織。此時游戲不再是一種娛樂,它成為一種強勢媒介,直接影響了人們對世界的認識。

麥克盧漢曾認為,所謂媒介,無非是人的認識能力的延伸,同時,一種新的媒介,必然會導致新的文化和社會功能的改變。他認為“社會受到更深刻影響的,是人們借以交流的媒介的性質,而不是交流的內容?!慨斏鐣_發出使自身延伸的技術時,社會中的其他一切功能都要改變,以適應那種技術的形式”[24]。而游戲顯然已經具備了這樣的能力,如果說古代人們對世界的認識是一種直接的“人—物”模式,而現代性的科技革命將這一模式改造成了“人—工具—物”的模式,那現在出現的則有可能是“人—游戲化的工具—物”的模式,游戲產業成了“人—工具—物”中的另一層中間件。

如何看待這樣一個由新的游戲媒介所包裹著的未來?不得不說這個問題令人聯想起鮑德里亞對于擬真社會的思考。在《類像先行》一文中,鮑德里亞指出人類文化符號的發展過程大體經歷了四個階段,即:(1)形象是對某種基本真實的反映。(2)形象掩蓋和篡改某種基本真實。(3)形象掩蓋某種基本真實的缺席。(4)形象與任何真實都沒有聯系,它是其自身純粹的仿像(幻象)[25]。隨著技術的發展,原本是真實反映的形象開始篡改乃至扭曲現實的存在,成為完全脫離客觀世界的“虛幻存在”,一個沒有本源、沒有所指、沒有基礎的“象”,也即“擬像”(也譯為類像,仿像)。而擬像發展到最高階段就是擬真,一種沒有現實的創造物,一種超越實體的超真實?!叭绻惚桓鞣N類像包圍,就像置身于一間裝滿玻璃的房子時,現實也就不存在了。如果一切都是類像,那么原本也只不過是類像之一,與眾沒有任何的不同,這樣,幻覺與現實便混淆起來了?!盵26]這種幻覺,看起來似乎比現實更美好,更真實,所以可被稱為“超真實”。如迪士尼樂園本是幻想的產物,但對于大眾而言,它已成為一種真實,甚至是美國生活方式和價值理念的代表,是美國的縮影。

鮑德里亞認為擬真社會將造就“客體的統治”——“在消費社會的物品體系里,消費者被物品的符號體系所包圍、迷幻并異化;在高科技的擬真世界里,主體被符碼所生成并無限地復制,并在客體世界中受到壓制和解構?!盵27]此時,“沒有人可以依靠,沒有什么地方可以去,也沒有什么事情可以做”[28]。而與之相對應的則是“沉默的大多數”,由于擬真取消了真實,所以面對媒介的包圍和控制,面對這無力把握的由符號生產帶來的信息泛濫,大眾唯有報之以惰性和沉默。甚至,大眾都成為擬真的生產物,“是社會學的內爆結果,是一種被擬真假構出來的‘濃稠場域’”[29]。面對這一結果,我們無可抵制,唯一的辦法就是對所有的意義和言說進行拒絕。

未來是否真會如此?未必。鮑德里亞認為擬像是脫離客觀世界的,所以擬真社會的超真實根本上乃是非真實,其根源則是我們無法擺脫大量增殖的符號,無法對物進行任何干預。然而,從現實中看,出現的是符號與人的進一步合作,人對世界的作用依然存在,只不過變得更為精巧。當前的情況是虛幻開始走向現實,產生了一種新的真實——一種充滿魅力、有著虛擬世界趣味的真實,也許它的確有著擬真世界的原有缺陷,如其形象的確是一種無根的幻象,但它同樣可以統合現實,創造出一種以往人們難以預料的新現實,在這個新現實中,人們仿佛在游戲中生存,然而,實實在在的生活與這個游戲化的生活共在,生活因此更富趣味,更合人性。如支付寶上發紅包的舉動,它是一款成功的游戲化的交易行為,然而里面盛載的電子符號可以在現實中進行交易。再如滴滴打車等打車軟件,其操作方式像是虛擬世界中的游戲競爭,然而又是實實在在的打車好助手。微博的點贊行為,直接影響到了現實中人們對真相的追索,對權利的爭取。

鮑德里亞認為媒介將來會擺脫控制,成為獨立主體,最終是客體化世界。但從現實來看,更富有解釋力的也許還是麥克盧漢的斷言——媒介是人體的延伸,游戲成為一種新的媒介后,出現的并不是媒介的異化,而是人體的強化。比如當前手機游戲正快速取代傳統的家用機游戲和電腦游戲,而觸摸屏也開始代替手柄等傳統操作方式,這里面內在的邏輯,與其說是客體對主體的控制,不如說主體進一步改造客體以適應自身。再比如當前的游戲產業形態的變革,人的因素依然是其發展進程的內在依據,正如研究者發現當前的網絡游戲“同時也是一個重要的社會交往的平臺……追求有意義的社會交往時游戲玩家選擇一款游戲并投入大量時間和精力的重要原因”[30]。

鮑德里亞認為擬真的后果是造就了“沉默的大多數”,然而,游戲成為媒介后出現的新情況是大眾與媒介結成共同體,一起探究這個隨之變得生機勃勃的世界。在《游戲改變世界——游戲化如何讓現實變得更美好》一書中,作者結合當前案例,指出游戲化能使人們出現在別人的生活中,并為其帶去不同。社會參與游戲能把普通人變成現實生活中的超級英雄,而未來,人們可以嘗試攻克一個最值得嘗試,規模也最龐大的關卡:如何利用游戲提高全人類生活質量,游戲玩家內蘊的創意、意志、認知儲備和投入度都是有待開發卻被埋藏的寶貴資源。如《折疊》(Fold It)這款游戲,它由美國西雅圖的一支醫學家、計算機科學家、工程師和職業游戲開發團隊開發,玩家的目標是通過將未折疊的蛋白質折疊成合適的形狀,了解哪一種折疊模式最穩定,能成功完成不同的任務,游戲鼓勵玩家預測科學家尚未破解的蛋白質折疊性質,或從無到有地設計新蛋白質性質,供研究人員在實驗室進行制造。換言之,玩游戲的活動與科學的重大進展有了直接關聯。游戲開發團隊于2010年8月在著名自然科學雜志《自然》發表文章,報告了項目的最新進展成果[31]。再如最成功的互聯網百科,眾包項目的代表——維基百科同樣也可視為是游戲思維、游戲媒介的產物,維基百科對自身的介紹是:維基百科擁有一個讓人身臨其境的游戲世界,玩家超過1070萬(注冊的貢獻者,或“維基百科人”),獨特位置超過306萬(維基百科文章),還包括137356個未被發現的秘密地區(“孤獨頁面”,沒有與其他任何文章鏈接的文章,因此無法通過瀏覽找到),7500個完全探明的地牢(“好文章”,引文出色、證據詳盡的文章),2700個終極關卡(“精選文章”,在準確度、完整性和風格上得分最高的文章)[32]。

席勒認為人在游戲的過程中,人的理性和感性能夠得到完滿的結合,因此,懂得游戲的人是正常的兒童,那么,是否可以這么認為,游戲成為包裹世界的媒介在某種程度上是人性的合理回歸與完善。游戲的確有沉浸體驗,游戲也的確是虛幻的,但這都與審美體驗相類似,雖然作為game的游戲與作為play的游戲并不相同,但兩者并非不能溝通,如赫伊津哈就把游戲理解為“在某一固定時空中進行的自愿活動或事業,依照自覺、接受并完全遵從的規則……伴隨緊張、愉悅的感受和有別于‘平常生活’的意識”[33]。自愿加入、接受規則和緊張愉悅的感受正是兩者間的共同特征。事實上審美游戲也好,電子游戲也好,它們都是一種運用本能沖動進行自由活動的機會,都滿足于形象的現象,都把虛擬的形象當作真實進行接受,都明知其為虛擬卻以嚴肅的態度加以面對并進行參與。真正的核心區別,也許是傳統的審美游戲觀念注重無功利的自律性,而當前作為game的電子游戲存在著欲望敘事,然而,從歷史上看,作為自律的藝術觀念早已瓦解,人們開始承認自律的幻覺也是社會歷史中權力爭奪的產物,那么隨著新社會形態的出現,一種新美學形態和文化結構的出現又何足為奇呢?

所以,電子游戲產業的發展最終是對一個游戲化社會的造就,這個社會更大的可能不是異化,而是強化;不是超真實,而是新真實。未來不是毫無希望,把真實生活完美謀殺掉的超真實,而是一種將虛擬技術與現實生活進行結合,生成一種新真實的新生活。

注釋:

[1] 騰訊產業游戲:《Newzoo報告:2016年全球游戲市場收入超996億美元,中國排名世界第一》。[2016年6月27日]http://www.gametoutiao.com/toutiao/7702.html.

[2] 龔丹韻:《ChinaJoy閉幕:游戲產業驚人增長 游戲文化也在“走出去”》。[2015年8月3日]http://www.sh.xinhuanet.com/2015-08/03/c_134474112.htm.

[3] 郁義鴻:《產業鏈類型與產業鏈效率基準》,《中國工業經濟》2005年第11期,第36頁。

[4] 西門孟:《游戲產業概論》,上海:學林出版社,2008年,第201頁。

[5] 265G網:《2014年中國游戲產業報告:實際收入達1144.8億人民幣》。[2014年12月18日]http://biz.265g.com/data/192509.html.

[6] 西門孟:《游戲產業概論》,上海:學林出版社,2008年,第157頁。

[7] 梁維科:《試論美國游戲產業發展對我國的啟示》,《黑河學刊》2011年第9期,第8頁。

[8] 265G網:《2014年中國游戲產業報告:實際收入達1144.8億人民幣》。[2014年12月18日]http://biz.265g.com/data/192509.html.

[9] 龔丹韻:《ChinaJoy閉幕:游戲產業驚人增長 游戲文化也在“走出去”》。[2015年8月3日]http://www.sh.xinhuanet.com/2015-08/03/c_134474112.htm.

[10] [德]席勒:《美育書簡》,北京:中國文聯出版公司,1984年,第88頁。

[11] [德]席勒:《美育書簡》,北京:中國文聯出版公司,1984年,第86頁。

[12] 西門孟:《游戲產業概論》,上海:學林出版社,2008年,第1頁。

[13] Chris Crawford,ChrisCrawfordonGameDesign,San Francisco:New Riders Publishing,2003,p.6.

[14] 西門孟:《游戲產業概論》,上海:學林出版社,2008年,第81~91頁。

[15] 陶侃:《沉浸理論視角下的虛擬交互與學習探究——兼論成人學習者“學習內存”的拓展》,《中國遠程教育》2009年第1期,第20頁。

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[17] 鳳凰網:《13年禁令終解除 國務院發文主機黨揚眉吐氣》。[2015年4月30日]http://games.ifeng.com/special/gameplayer/.

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[21] 魏迎梅:《嚴肅游戲在教育中的應用與挑戰》,《電化教育研究》2011年第4期,第88頁。

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[31] [美]簡·麥戈尼格爾:《游戲改變世界——游戲化如何讓現實變得更美好》,閭佳譯,杭州:浙江人民出版社,2012年,第231~232頁。

[32] [美]簡·麥戈尼格爾:《游戲改變世界——游戲化如何讓現實變得更美好》,閭佳譯,杭州:浙江人民出版社,2012年,第221頁。

[33] [荷蘭]約翰·赫伊津哈:《游戲的人》,多人譯,杭州:中國美術學院出版社,1996年,第30頁。

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