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網絡游戲亟需重塑歷史觀

2017-11-13 15:16高東旭
中國文藝評論 2017年8期
關鍵詞:歷史觀傳統歷史

高東旭

網絡游戲亟需重塑歷史觀

高東旭

網絡游戲的發展需要創新推動,創新需要精神內核的支持。網絡游戲要從中國優秀傳統文化中汲取養料,悠久的中華文明也需要通過當代的藝術形式進行傳播。但如果通過歪曲事實、嘩眾取寵的方式進行游戲創作,既是對傳統文化的不尊重,也是對后人的不負責任。本文呼吁在尊重歷史的前提下進行網絡游戲的開發,融合時代精神與創新手段,通過精品游戲的創作,推動新興藝術形式與傳統文化的融合,進而促進具有時代感的傳統文化的傳播。

游戲創新 尊重歷史 精神文明 價值觀

2016年,一款名為《王者榮耀》的手機游戲成了全民游戲:玩家過億,2016年全年收入為68億元,占2016年中國手游總收入的17.7%,2017年上半年也保持較高的收入,單天最高營收超過2億元人民幣。該游戲的很多角色名都取自中國歷史中的著名人物,卻又與之不同,比如著名刺客荊軻竟是女性,詩仙李白成了刺客,名醫扁鵲變身用毒高手……對于這種游戲角色與歷史人物的錯位現象,引發了諸多爭論。本文試圖對此作出思索和分析,并探討網絡游戲與傳統文化的融合問題。

游戲作為一種區別于傳統的藝術形式,被喻為人類的第九大藝術形式。大多數游戲都設定了自己的歷史觀,尤以RPG角色扮演類、第一人稱射擊類、MOBA類游戲為主。有些游戲由設計團隊設計原創歷史觀,如《魔獸世界》《英雄聯盟》等。有些游戲是在正史背景下假設自己的歷史觀,如《夢幻西游》是以《西游記》所在的歷史時期為依托,《劍俠情緣3》是將游戲放在唐朝背景下。還有一些游戲是將歷史人物或歷史事件作為游戲劇情的一部分,如《三國無雙》《成吉思汗》等。藝術在發展過程中,總是要與歷史、經濟、政治等因素不斷融合,進而推陳出新。結合歷史性元素本來無可厚非,但一些游戲為取得利益,以篡改歷史人物或事件博人眼球就不妥了??v觀當下的游戲市場,與傳統歷史結合的游戲種類繁多,良莠不齊,具體呈現以下特點:

1. 從內容數量上看,涉及歷史觀的游戲數量較多,種類齊全。以STEAM平臺為例,截至2017年5月7日,STEAM平臺排名前十的游戲作品(1:《絕地求生:大逃殺(Playerunknown'sBattlegrounds)》2:《掠食(Prey)》3:《反恐精英:全 球 攻 勢(Counter-Strike:Global Offensive)》4:《戰錘40K:戰爭黎明3(Warhammer 40,000:Dawn Of War III)》5:《H1Z1:殺 戮 之 王(H1Z1:King of the Kill)》6:《上古卷軸5:天際重制版(The Elder Scrolls V:Skyrim Special Edition)》7:《GTA5》8:《尼爾:機械紀元(NieR:Automata)》9:《幽靈行動:荒野(Ghost Recon:Wildlands)》10:《逃生2(Outlast 2)》)無一例外都具有自己的歷史觀架構。歷史改編游戲包括各種游戲類型,策略類游戲如《帝國時代》、《文明》系列、《紅色警戒》系列,動作類游戲如《騎馬與砍殺》《刺客信條》《三國無雙》,第一人稱射擊類如《英雄連》等。移動端游戲同樣擁有較多品目,且不乏爆款。騰訊開發的《王者榮耀》穩坐IOS暢銷榜前兩名,網易以日本歷史傳說人物安倍晴明的傳說為藍本創作的《陰陽師》手游也獲得了大眾的喜愛。架空歷史類的作品,尤以單機游戲為主,如《文明》系列、《帝國時代》系列,以及仙俠類角色扮演網游《仙劍奇俠傳》《劍俠情緣3》等。

2. 從改編特點上看,游戲歷史架設較為隨意。一是戲說歷史。比如《戀姬無雙》中,耳熟能詳的三國英雄全都變成了身著華麗衣裳的美少女戰士,主要人物劉備、關羽、張飛三姐妹義結金蘭。二是解構名人。比如在《王者榮耀》中,男性歷史人物荊軻被刻畫成了女性,諸葛亮身披時空鎧甲,成了未來戰士。三是架空歷史。在一些所謂的“紅色游戲”中,八路軍使用的武器相當現代化,比起日軍毫不遜色,甚至還有諸如“八國聯軍”火燒圓明園這樣混淆歷史的東西。四是惡搞經典。比如在游戲《幻想曹操傳》中,諸葛亮成了地獄妖魔使者,可以召喚地獄惡鬼,玩家扮演的曹操需要殺死諸葛亮,阻止諸葛亮毀滅人間的陰謀。

3. 從歷史觀架設原創性上看,國外游戲因大多采用自設歷史觀的形式(如《魔獸世界》將故事背景設定在艾澤拉斯,《英雄聯盟》設定在符文之地),因而不易產生與正史差別過大而受到詬病的問題,且因其史詩般的歷史背景,反而備受玩家青睞。而國內受仙俠和武林風的影響,以及中國人的重史情節,較多游戲借鑒歷史(如《王者榮耀》《仙劍奇俠傳》系列、《誅仙》等),其中直接挪用歷史事件和人物的游戲常常受到詬病,只有以歷史作為背景的游戲較少受到攻擊。

對歷史和歷史人物的敬畏,是文化傳承的底線。歷史和歷史人物的事跡構造出了我國傳統文化的內核,積累起了上下五千年歷史的源遠流長,是中華文明得以延續的根本,杰出歷史人物激勵著后人不斷踐行和超越,“鞠躬盡瘁,死而后已”的諸葛孔明、“匈奴未去,何以家為”的霍去病、南門立柱一諾千金的商鞅、苦心鉆研兩彈一星的鄧稼先、周游列國解除人間疾苦的扁鵲、傲視權貴的詩仙李白、大破曹操取得赤壁之戰勝利的周公瑾、在敵人的槍口下視死如歸的吉鴻昌……這些英杰無不閃耀著民族精神的光輝,對青少年個人修養和思想品質的提升具有極大作用。青少年是國家的未來,肩負著民族復興的使命,正確的歷史觀可以讓青少年感受到國之偉大和己之責任。

藝術離不開創新,傳統文化同樣需要推陳出新。但創新絕不是在利益驅使下的盲目篡改和粗制濫造。錯誤的傳統文化和不當的歷史改編會讓青少年失去對歷史的客觀評價,讓本該受尊重的歷史和先輩失去嚴肅性,成為調侃的談資,這絕不利于青少年正確價值觀的養成,也是對歷史的不尊重。當下游戲產業蓬勃發展,網絡游戲作為深受青少年喜愛的客觀存在,本身也是文化產品,在對玩家的認知影響上,與影視作品有很大的相似性。本著對青少年成長負責的態度,網絡游戲必須體現正確的歷史觀、價值觀,尊重歷史,遠離色情暴力,在內容生產,特別是歷史認知上,不能與國家歷史觀背道而馳。消解主流文化,追求感官刺激,長此以往,必然會混淆認知,讓青少年陷入歷史虛無主義的泥淖。

目前國內的許多游戲讓人接觸伊始感覺十分具有中國風,但其實僅僅用了中國風的畫面,游戲內容和操作都在模仿歐美日韓的游戲。部分游戲開發商為了獲取高額利益,在游戲里設置了許多需要充錢購買的游戲道具,擁有游戲道具的玩家可以很容易地超過缺少道具的玩家,這也讓玩家不再重視游戲傳達的文化內容。游戲設計者缺乏傳統文化內涵、自身媒介認識水平不高、對傳統文化的娛樂化建構技術不熟練,都影響到傳統文化內容建構的真實性和準確性。

網絡游戲與傳統文化的融合是國家文化戰略所需。我國是一個歷史悠久的文明古國,擁有燦爛多彩的傳統文化。豐富的傳統文化卻并沒有在當下發揮應有的作用,在傳播上也不盡如人意,越來越被人忽視。與此形成鮮明對比的是西方和日本對傳統的尊崇。在國際上普遍打“文化牌”,進行文化意識形態輸出的時候,我國的文化輸出略顯不足。

網絡游戲與傳統文化的融合也是文化產業轉型升級的需要。網絡游戲作為創意文化產業的重要組成部分,在當下的互聯網經濟模式下,商業模式成熟穩定,然而文化產業的進一步發展需要打破穩定,不斷推陳出新。一直以來,網絡游戲都以打怪升級作為固定模式,缺乏創意,漸趨同質化,而這種固有模式已經漸漸不能再吸引新的用戶。因此,為網絡游戲賦予民族文化的內涵尤為重要,傳統文化的博大的內涵和寬廣的素材資源,可以為網絡游戲的革新增加精神內核。

中國傳統文化與游戲相融合的揚棄不是簡單的摒棄,而是在克服、丟棄消極元素的同時,繼承、發揚對游戲發展有積極意義的元素,使之與時俱進。源遠流長的中國傳統文化,每一個細節都有其存在的意義,而生搬硬套和粗制濫造只會導致對傳統文化的背離。比如目前很多游戲并沒有合理地設計出相應歷史背景的美術風格,甚至有些游戲單純追求唯美,角色服裝和場景道具風格雜糅,不倫不類,使游戲失去了文化的辨識度。

在網絡游戲與傳統文化融合的過程中,還應注意區分主次和顯隱關系。顯性運用主要是視覺形象化的傳統文化藝術元素,用存在的形態附著在設計外觀之上,多是造型、色彩、紋案等元素的重組與表達。對傳統文化藝術精神的非視覺化抽象運用屬于隱形運用,表現為在游戲美術中向玩家傳達傳統文化及價值理念。游戲設計者要善于將傳統文化元素進行拆分,使之與游戲藝術重新組合。重組的方式多種多樣,可以是對傳統造型和功能的變革,也可以是對傳統元素之間或元素本身的重構和嫁接,避免對傳統元素的直白運用或全盤吸收,打破有“形”無“神”的誤區。只有通過精品游戲的創作,才能有力推動新興藝術形式與傳統文化的融合,進而促進具有時代感的傳統文化的傳播。

高東旭:中娛智庫創始人兼首席分析師,中娛數字創意產業研究院院長

(責任編輯:史靜怡)

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