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韓國優勢與我國電子競技產業后發追趕戰略研究

2020-01-07 08:15梁樞黃念南
山東體育學院學報 2020年4期
關鍵詞:電子競技俱樂部韓國

梁樞 黃念南

摘 要:我國電競產業存在模仿韓國的依賴路徑效應,在產業結構、升級路徑、經驗技術以及政策制度等方面均與韓國有著較高的相似度。進入21世紀,簡單的韓國經驗模仿與粗暴的投資市場催動導致了中國電競“大而不強”的尷尬局面,核心競爭力薄弱、發展方式失范、治理制度缺位、運營模式落伍等關鍵性問題越發突出,后來者追趕的落后狀態并未得到根本性改變。研究認為,未來立足自身問題、加強自主發展與建設將是中國電競下一階段的基本戰略任務,并提出五大基本戰略取向,包括:全面加強電子競技的青少年身心健康保護;深入探索電競知識產權(版權)保護的正式制度與操作機制;協同治理電子競技虛擬貨幣市場環境;大力推動電子競技人才培養體系建設;科學優化電子競技“政府-聯盟-俱樂部”治理結構;充分把握中國“5G技術”與“人工智能”優勢。

關鍵詞:電子競技;文化產業;互聯網經濟;知識產權;虛擬貨幣;人工智能;5G

中圖分類號:G898.3;G80-05 ? 文獻標識碼:A ?文章編號:1006-2076(2020)04-0009-10

Abstract: China's e-sports industry started from acting as the agent of Korean online e-sports games, and gradually cultivated its own e-sports industry ecological circle in the way of benchmarking and imitating the development path, structure, experience, technology and system and policy of Korean e-sports industry. However, behind the prosperity, many problems such as weak core resources, improper development mode, absence of governance system and outdated operation mode cannot be hidden. As a result, China's e-sports industry still presents objective problems of "big but not strong", and it is impossible to get rid of the backward situation of latecomers. Therefore, the study puts forward the following points: comprehensively strengthen the physical and mental health protection of e-sports youth; deeply explore formal system and operating mechanism for e-sports intellectual property rights protection; collaboratively govern e-sports virtual currency market environment; Vigorously promote the construction of e-sports personnel training system; Scientifically optimize e-sports "government-alliance-club" governance structure; Fully grasp the advantages of China's "5G technology" and "artificial intelligence".

Key words:e-sports; cultural industries; internet economy; intellectual property rights; virtual currency; artificial intelligence; 5G

2014年前后中國互聯網產業經濟迅猛發展,“電子競技”成為我國互聯網經濟中最具潛力的新興產業門類之一[1]。2018年國務院印發《完善促進消費體制機制實施方案(2018—2020)》,要大力發展冰雪運動、山地戶外運動、水上運動、航空運動、汽車摩托車運動以及電競運動。2017年國家文化部發布《文化部關于推動數字文化產業創新發展的指導意見》,在第九條“推動游戲產業健康發展”條款中明確提出“促進電競賽事、電競轉播健康有序發展”。從2003年國家體育總局將電子游戲列為第99種體育項目之后,中國電競產業就一直對標韓國經驗、技術和模式,試圖打造中國自己的電競生態圈。雖然資本導向下我國電競產業結構逐漸完備、產值快速攀升,但是中國電競產業依然處于“大而不強”的虛胖狀態,無法根本改變后來者追趕的客觀劣勢。為此,本研究首先剖析中國對標韓國模式的重要戰略節點,勾勒出中國電競產業內在發展邏輯與基本現狀,以及目前難以超越日、韓、美等電競發達國家的關鍵發展瓶頸與制約因素,繼而提出未來實現跨越式發展的策略與對策,以期幫助我國電子競技產業供給側實現可持續升級的發展目標。

1 中、韓電競產業歷史背景比較

中國“業精于勤荒于嬉”傳統價值觀念與國家政策紅線,導致電子競技在中國有將近十年的發展滯后期,遠遠被韓、日、歐美等發達國家落在身后。其中,21世紀初國家為保證社會穩定、經濟有序,出臺系列政策冷卻電競運動高速發展、膨脹的熱度,其中2004年4月12日廣電總局發布的《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》最為有效。直到2008年前后,電子競技開始被視為一種重要的綠色經濟發展方式[2],是互聯網經濟發展的重要手段,繼而在政策、輿論以及投資市場方面逐漸破冰,成為潛在的優質經濟增長點。他山之石可以攻玉,探尋一條適合中國國情的電競產業發展之路成為扭轉后發者劣勢的首要任務[3]。因為具有更小地理距離、文化距離[4],韓國電競產業模式、經驗乃至技術就一直被視為中國學習、吸收的首要目標。中國學習、對標韓國過程中,電子競技產業在兩國的發展背景高度相似,表現在以下幾點:

1.1 電競產業是中、韓兩國經濟轉型的重要推手

面臨不同時期兩次金融危機,電子競技被視為中、韓兩國經濟轉型重要推手。首先,1997年世界金融危機迫使韓國政府加快發展互聯網產業,期待數字經濟帶動韓國國民經濟復蘇?;ヂ摼W產業快速發展的加持之下,韓國游戲產業由原本較小的利基市場迅速蓬勃發展起來[5]。1998年,美國暴雪公司的“星際爭霸”與韓國互聯網經濟發生極好的化學效應,成為韓國電競產業開始快速膨脹的標志性事件。1999年韓國游戲開發企業便達到694家,截至2005年數量飆升至3797家企業(Korea Game Industry Agency 2008),整個游戲產值遠遠高于電影、音樂產業[6]。其次,2006年受美國次貸危機影響,中國政府全面發展互聯網產業,發展電競成為培育互聯網用戶的重要手段。與歐美循序漸進發展方式不同,中國也是在經濟變革的巨大壓力下傾向采取激進的發展方式,與韓國電競發展經驗、路徑非常相似。

1.2 中、韓兩國電競產業均面臨海外競爭壓力

中、韓兩國電競產業均是在巨大海外競爭壓力下發展起來的。早在20世紀末21世紀初,韓國成為世貿組織成員國,傳媒、通訊市場高度開放,暴雪、EA、微軟、任天堂和Sony等海外游戲企業迅速搶占毫無抵抗力的韓國市場。韓國企業面臨巨大海外競爭壓力,只能通過模仿學習在夾縫中求生存,并慢慢積累核心競爭力,依托全球移動互聯網時的到來一舉成為世界電競領軍者地位。2015年,中國世界貿易組織保護期結束,中國電競企業迎來同樣的問題,面臨著韓、日、歐美大型電競企業突破貿易壁壘、加速搶占中國市場的殘酷競爭壓力。因此,面對對抗海外強大競爭的對手時,韓國經驗對中國具有較高借鑒價值。

1.3 中國電競消費市場更加適應韓國元素

中國電競市場對于韓國游戲元素存在著先天的適應性。就以韓國1998年發行的“天堂Ⅱ”來說,雖然游戲以歐洲中世紀為故事背景,但是它與歐美游戲開發風格截然不同。歐美更加強調單打獨斗、人定勝天,甚至可以戰勝機器[9],而“天堂Ⅱ”不僅給予玩家獨立完成游戲任務的空間,更加強調通過組成捕獵團隊、構建聯盟的方式,讓玩家能夠在游戲情境中感受到“社會化”的共同目標,游戲參數之中無不透露出“團結”“結盟”“家庭”的社會關系[7],與中國傳統觀念非常相符。正是由于文化內核高度契合中國市場,韓國游戲很快便進入中國市場。2005年,韓國互聯網游戲產業海外出口額達到5.65億美元,遠遠高于電影產業的0.76億美元出口額,中國市場就消化其大部分互聯網游戲的出口產品,2003年中國市場占韓國互聯網游戲出口62.1%(Korea Game Industry Agency 2008)。我國規模巨大且優質的消費市場對于韓國游戲產品、電競明星乃至賽事運營方式存在先天適應性,韓國經驗能夠更好地被中國電競產業吸收、借鑒。

2 韓國優勢與中國電競產業對標戰略

中國電競產業一直以來以韓國模式為模仿對象,通過吸收韓國經驗、引進韓國技術、轉移韓國人才建設起來的。因此,闡述韓國電競產業基本發展戰略與比較優勢,能夠清晰分析出我國電競產業后來追趕的發展邏輯與基本現狀。

2.1 韓國電子競技產業基本發展戰略與比較優勢

1997年在全球金融危機影響下,韓國政府決策快速發展互聯網產業。1998年至2002年韓國政府共投入110億美元用于發展全國的寬帶基礎設施建設。韓國Korea Telecom、LG Powercom、Hanaro等一批互聯網運營公司的快速成長,以及韓國網吧(PC Bang)的快速普及推動韓國電競產業發展至全球價值鏈核心區域。韓國電子競技的成熟治理制度并非一蹴而就,而是經歷了漫長反復的探索過程,主要包括以下幾方面戰略階段:

2.1.1 優先推動游戲研發產業發展

早在上世紀90年代,韓國已經在PC機游戲開發領域占據了主導地位,后來韓國抓住互聯網產業全面發展的歷史機遇,成功研發了一系列極具影響力的互聯網游戲產品。具體而言,Nexon成功開發了世界首款動畫大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)——風之國(Kingdom of Wind),其后陸續推出的“楓之谷”(Maple Story)、天堂Ⅰ(LineageⅠ)、天堂Ⅱ(LineageⅡ)、永恒之塔(AION)等經典的游戲產品,幫助韓國占據了全球互聯網游戲產品研發、出版的頭號位置。依賴互聯網游戲版權的壟斷,韓國直接升級至全球電競產業鏈上游環節,對中、下游電競聯盟、俱樂部、電競戰隊、外設生產商、電競轉播平臺等利益相關群體的利益分配機制產生了巨大影響。

2.1.2 韓國職業電競賽事的萌芽發展

韓國電競市場逐步擴大,業余玩家數量不斷增長。據統計,自2001年韓國舉辦SCG電競賽事之后,214%韓國互聯網用戶會利用電腦打游戲,2006年比重飆升至55.5%(Ministry of Information and Communication 2006)。在業余網游玩家基礎上,韓國產生了電競職業聯賽,包含賽事體系、職業戰隊、電競運動員以及電競運動迷等諸多要素。下面集中闡述韓國職業電競的核心三要素。

1)韓國電競中的職業賽事。韓國國際網絡營銷有限公司(ICM, Koreas International Cyber Marketing)成功舉辦的世界電子競技大賽(WCG),是韓國在全球業余玩家基礎上培育出的最經典電競職業賽事。成功之處包括兩個方面:①全面對接職業體育競賽賽制。效仿國際奧委會組織運營WCG,獎牌榜、國家隊、開幕式、閉幕式、跨州的火炬接力、運動員村的設計,以及主辦城市遴選、廣泛的分層式贊助冠名機制幾乎是仿照奧運會。WCG賽事劃分出不同“單項比賽”,例如,第一人稱射擊類電競賽(如反恐精英)、虛擬運動類電競賽(如FIFA Soccer)、即時策略類電競賽(如星際爭霸)。②設計科學的賽事贊助機制。ICM借鑒奧會贊助機制極大地助推了WCG的成功,三星電子作為韓國本土最早的主贊助成為WCG的全球贊助商(Worldwide Sponsor);為進一步提高賽事規格以及提供賽事技術保障,ICM又聯合微軟作為WCG的重要贊助者(Premier Sponsor),以及合作惠普作為WCG的官方合作伙伴(Official Partner),為亞洲、美國以及歐洲賽事提供軟硬件以及網絡支持;其下,ICM與ATI、Syncmasker的合作(兩者均為電腦顯示屏開發商),等級設置為“官方贊助者”(Official Sponsor);最后等級,ICM會因賽事需要尋找一些官方供應商(Official Supplier)和媒體合作伙伴(Media Partner)。

2)韓國電競中的職業運動隊與運動員。①韓國職業電競運動員。2006年,韓國頒布了《游戲產業提升法案》(Advancement of Game Industry)提出“游戲工種”的概念與術語,即:通過合法轉播具有娛樂性、休閑性的游戲可視化內容以獲取相應報酬的工作范疇。職業電競運動員作為錄制電視以及網絡電競節目或者電競賽事轉播的主體,被韓國社會與法律列入了基于知識的新媒體工種大類。2005年,簽約SKT T1戰隊的limyi擁有65萬人數的粉絲俱樂部,并且年薪收入達到20萬美金。絕大部分職業電競運動員需要保持每天14~16小時、并長達2~3年的高強度訓練[10]。但是,由于當時韓國乃至全球整體互聯網經濟體量不足,且基數龐大的韓國電競人口使得簽約成為職業電競運動員的競爭異常殘酷,職業電競運動員收入總體低于當時韓國平均收入水平。據統計,2005年72.4%的職業電競運動員收入不足1萬美金/年,15%電競運動員收入在1~3萬美金/年,5.5%的電競運動員收入在3~5萬美金/年,僅有3.1%電競明星才能年薪超過10萬美金[9]。②韓國“職業電競戰隊”。電競產業發展帶動了一批韓國通訊、游戲發行、傳媒企業投資組建或者收購電競戰隊。例如,韓國最大電信集團KTF自1999年到2005年期間共投資450萬美金打造自己的職業電競戰隊,粗略通過戰隊曝光率獲得4600萬市場營銷收益;2004年,KTF最大競爭對手SK Telecom投資200萬美金組建T1戰隊,并收編當時韓國最頂級“星際爭霸”電競運動員Yo-Hwan Lim,粗略獲得1500萬市場營銷收益[11]。

3)韓國電競運動迷。韓國健全的電競賽事體系將原本廣泛而松散的電子游戲迷轉化成具有更強競賽意識的電競運動迷。韓國電競迷不僅每天花費大量時間觀看電競比賽轉播或錄播,還會自發組隊、自我管理推進技戰術訓練以及參加各級競賽[12]。某種程度上,電競迷是更具有組織性的電競消費者,也是職業電競運動員的后備人才。2005年,韓國兩家頂級電競運動隊SK Telecom 和KTF MagicNs展開冠軍爭奪,各戰隊運動員自帶的電競迷規模均超百萬[9]。另外,韓國電競迷并非松散化的,其經歷從無政府狀態到嚴密組織化的演化過程。例如,Yo-Hwan Lim是一名職業電競選手,退役后利用自己的明星光環在韓國門戶網站Daum組織電競迷俱樂部,從2002年會員人數14萬發展到2009年會員人數超過50萬,包括三個功能區:會員空間、Yo-Hwan空間以及數據空間。會員空間用于會員之間的溝通、交流、上傳相片、賽事助威以及打卡簽到;Yo-Hwan空間主要用于發表Yo-Hwan自己的文章、計劃等等;而數據空間主要有回放Yo-Hwan經典戰例,以及主要玩家技戰術的數據統計與分析。其中,精彩的電競對抗與戰術分析最為吸引電競迷的關注,也是俱樂部獲取廣告贊助的核心賣點。

2.1.3 韓國電競生態圈的多行業縱向、橫向一體化聚合

韓國電子游戲人口巨大,且電競賽事經濟不斷利好,逐步吸引了包括通訊、媒體、游戲、體育在內的多個行業開始發生縱向、橫向一體化轉變,新興的電競產業圈聚合而成。1)韓國電子競技縱向一體化過程。韓國互聯網新興市場蓬勃發展,吸引了大批傳統傳媒企業投資“電競賽事轉播”,引發了韓國電競產業縱向一體化變革[8]。例如,2006年韓國大型傳媒集團Onmedia官宣投資互聯網游戲,并打造了兩大電子競技的轉播平臺??v向一體化進程下,韓國電競企業更多地轉變為集中研發、發行、分銷以及賽事組織、俱樂部組建、轉播等于一體的綜合型大企業,例如SK Telecom包含多個電競職能部門,IHQ(娛樂部)、Ntreev Soft(游戲開發部)、SK Telecom(電競職業運動隊),其轉播平臺還單列大量時段轉播電競賽事[9]。2)韓國電子競技的橫向一體化過程。韓國電競產業橫向并購主要體現在游戲開發企業間的橫向兼并。韓國游戲研發成本逐年上升,平均開發一款互聯網游戲的成本從1999年的18.5萬美元上升至2008年的1000萬美元,Bluehole Studio就曾歷時3年耗資3200萬美金研發了其第一款多人在線角色扮演游戲——神域之戰(TERA)[10]。單個企業很難支撐大型互聯網游戲研發資本與風險,繼而轉向橫向并購。例如2008年T3 Entertainment收購了HanbitSoft 26.4%股權,Dragonfly并購Pantagram;NHN收購Webzen10%股權;Nexon收購Neople50%股權。曾經一度NCsoft、Nexon、Neowiz、WHN及CJ Internet構成了韓國游戲市場63%市場份額,導致韓國游戲開發市場呈現寡頭結構[9]。

2.1.4 韓國電競產業的國際化戰略

韓國電競游戲開發企業優先發展,全面帶動了電競國際化戰略的推進,繼而成為韓國電競主要收入渠道。據統計,2018年韓國游戲出口額超過6兆韓元(約合356億元),已經超過2017年韓國化妝品出口額為5兆3500億韓元(約合320億元)。韓國電競國際化戰略可以歸納為三個基本戰略步驟。1)電競賽事平臺的全球組織、搭建。韓國搭建起的完整、完善的世界電競賽事平臺,實際是其全面推動電競產業國際化戰略的重要鋪墊。世界電子競技大賽(WCG)在早期韓國搶占電競全球市場競爭中發揮了巨大作用。世界各地電競玩家只有在自己國家通過了WCG初輪競爭,才有資格參加年度總決賽。據報道,2008年全球就有超過100萬的玩家參加了初輪比賽。2)跨國許可經營策略。韓國電競產業與海外東道國的游戲發行商直接簽訂游戲版權的跨國許可經營的協議,通過東道國代理的間接方式獲取價值報償。例如,2006年NCsoft與西班牙的數碼傳奇娛樂(Digital Legend Entertainment)簽訂天堂游戲發行合同,以低成本、低風險“許可經營方式”嵌入當時被美國游戲壟斷的歐洲市場。3)東道國游戲研發本土化策略。許可經營只是將產品投放海外成本的第一步,然而產品能否與東道國市場發生深度耦合則需要更進一步的探索。韓國電競產業繼而采取東道國游戲研發的本土化策略,不斷在游戲改版研發過程中,加入東道國青睞的文化要素或人文情節,使之更加容易被東道國用戶習慣。例如,NCsoft是采取游戲研發國際化策略的代表。由于亞洲玩家更加強調游戲中的社會關系體驗,NCsoft充分根據中國乃至亞洲玩家的需求,不斷在“天堂Ⅱ”中強化“團結”“結盟”“家庭”的社會關系,以迎合亞洲玩家的需求;而在面向歐美市場的游戲產品設計中,更加強調游戲個人技能表達與參數的設計,以迎合北美游戲玩家的“個人英雄主義”的文化偏好。4)“跨國融資”成為韓國電競產業國際化推廣的重要動力。世界范圍內,電競產業盈利的三種基本盈利范圍包括[13]:①北美市場“按月結算”繳費方式;②亞洲市場“按小時(或時長)結算”繳費方式;③打怪、銷售、升級武器等游戲虛擬貨幣結算贏利。但是,這三種盈利方式很難支撐電競國際化戰略推進的巨大資金需求。為此,“跨國融資”方式成為韓國電競產業獲取資金資源的重要手段。2003年9月韓國第二大電競游戲開發商Webzen曾在納斯達克融資9720萬美金,用于游戲開發以及全球市場推廣。

2.2 我國電競產業后發追趕與對標模仿

中國電競產業起步較晚,但是依托巨大消費市場,以及借助韓國經驗和資本市場力量得到了快速發展。某種程度上,韓國電競國際化策略是中國電競產業對標韓國的戰略起點。一批韓國電競企業搶占中國市場與中國企業展開市場競爭的同時,讓中國相關企業及從業人員近距離接觸到國際先進電競運營模式,從而開始整合相關資源打造中國自己的電競產業鏈。經歷了近十年的積累,我國從“許可經營”電競游戲開始,逐步培育出龐大的電子競技基礎人口,繼而發展出中國“電競賽事”“電競俱樂部”“電競轉播”以及“電競游戲開發”等子行業,整個產業結構不斷得到優化和完善。

2.2.1 通過“許可經營權”嵌入電子競技全球價值鏈

從上個世紀90年代中期開始,我國一批游戲企業成立,以代理海外經典游戲為主營業務,例如奧美電子成為《魔獸爭霸》單機游戲的中國獨家代理商,盛大網絡獲得韓國網游《傳奇》在中國的獨家代理權。諸多代理商中,騰訊成長最具代表性。2003年,騰訊代理韓國網游《凱旋》,但該游戲配置要求過高,中國互聯網基礎設施條件無法支撐,導致騰訊慘敗。但是,此次游戲代理經歷倒逼騰訊升級軟硬件設施,并提高了大型網絡游戲的服務管理能力,為后來成功代理《穿越火線》《英雄聯盟》《地下城與勇士》奠定了基礎,甚至為其成長成為國互聯網企業翹楚貢獻了巨大力量。整體上,中國電競產業發展初期主要通過“代理”和“許可”韓國游戲開始嵌入全球電競產業鏈。

2.2.2 模仿打造中國電競IP賽事

2003年國家體育總局將電子游戲列為第99項體育項目,2006年騰訊競爭獲得世界電子競技大賽(WCG)中國區承辦權,將韓國頂級國際性電競賽事引入中國,培育出大規模高忠誠度電競運動迷,也為近幾年我國各地風起云涌的電競賽事打下鋪墊。早在21世紀初,我國政府對電競賽事的組織與運營保持謹慎態度,大多數賽事為中國企業代理舉辦的海外第三方賽事,其中韓國的WCG是最為重要的國際賽事,直到2008年優酷登錄納斯達克,啟動電子競技網絡視頻轉播業務,國內各大游戲市場開始轉型舉辦自己的電競賽事,并建立起ACE(中國電子競技俱樂部聯盟)。進入2014年我國體育產業蓬勃發展,政府對于電子競技賽事態度大幅改變,開始投入公共財政支持電子競技基礎設施建設,并合作互聯網企業、游戲企業聯合主辦了一批頗具影響力的電競賽事(見表1)。

2.2.3 引進韓國職業電競運動員,發展我國職業電競俱樂部

國內職業電競賽事不斷發展,促使中國大批高水平電子競技戰隊受到資本親睞后,轉變成以商業模式運營為基礎的電競俱樂部,例如WE俱樂部、EHOME俱樂部、老干爹俱樂部(LED)等等。一方面,投資商廣泛篩選電競高手,冠名俱樂部參加各類電競比賽,以謀求互聯網的企業曝光率;另一方面,中國電競俱樂部更多是掛有“俱樂部”之名的民間戰隊,并沒有穩定的人才培養梯隊和訓練制度,管理方式依然傳統、粗暴,導致電競運動員狀態起伏很大,淘汰率極高。2011年之后,中國電競俱樂部之間的人才搶奪戰愈演愈烈,且中國電競產業的人才轉會制度存在巨大漏洞,造成中國電競選手實力弱、費用高的怪現象。為爭名次與成績,一部分中國電競俱樂部老板開始引進實力強、薪金低的韓國選手,包括BLANK、Marin等大批高質量韓國選手淘金中國后更是加劇了職業電競選手間的慘烈競爭。直到近年間,部分中國電競俱樂部認識到“現金搶人”的短期行為不僅不會提高俱樂部效益,反而會損壞我國電競產業的可持續發展。因此,以WE為代表的一批電競俱樂部開始仿照韓國開展俱樂部青訓與后備人才的儲備,也標志著中國電競開始真正意義上步入自主發展、獨立運行的良性循環,中國本土電競選手的技戰術水平將會全面超越韓國。

2.2.4 模仿韓國職業電競協會(KeSpa)打造我國電競職業聯盟

我國職業電子競技賽事的利益相關群體日趨豐富,俱樂部管理者、韓國電競選手、國內電競選手、賽事主辦者等等的利益糾葛越來越復雜、矛盾越來越激烈。在這種情況下,2011年中國多家頂級電競俱樂部效仿韓國KeSpa,建立了中國電子競技俱樂部(ACE),由WE俱樂部的裴樂出任秘書長,負責俱樂部注冊、管理、轉會、賽事監督等工作。與KeSpa相似,ACE是在缺乏政府支持、管控背景下,完全由俱樂部組成的行業協會。

2.2.5 加快中國電競運動迷的組織與服務

中國擁有著全球最為龐大的互聯網用戶群,據統計2002年7月全國互聯網用戶為5.8億,網吧上網用戶1200萬人;而此年中國網吧數量就已經達到11萬家,2003年全國上網服務產業創造營業收入88億元,2009年達到峰值886億元。正是中國擁有著巨大的互聯網用戶群體,才使得我國電子競技擁有著全球最為優質和龐大的電競迷群體。根據Newzoo和中商產業研究院統計,2020年中國電子競技用戶數量達到35億元,而全球電子競技用戶數量是5.9億元。

韓國經驗說明,電子競技用戶是最為活躍的互聯網用戶群體,大批中國互聯網企業為壟斷控制電競市場均不斷學習韓國,提高服務電競迷的水平與質量,以期維持、擴大自身互聯網用戶水平與日常流量。騰訊引進電子競技大賽(WCG)后,更加重視職業賽事對業余電競迷的影響和示范,充分改造騰訊游戲網絡平臺,將《穿越火線》《英雄聯盟》《地下城與勇士》三款局域網對戰游戲轉變為互聯網對戰模式,大批電競迷轉而成為騰訊的互聯網用戶。隨后,騰訊游戲將對戰平臺的進入端口對接QQ賬戶、微信賬戶,引入QQ、微信好友的排名榜,營造出電競虛擬世界“熟人社會”關系,大大增強了用戶粘性。同時,配合微信、QQ支付和社交功能,嵌入互聯網轉播平臺,大大提升了騰訊對國內互聯網消費者控制力。其中,電競賽事轉播平臺成長為目前國內電競產業最優盈利點,斗魚TV、虎牙直播等國內電競轉播平臺發展迅猛。

2.2.6 逐步推進電競游戲的自主研發

某種程度上,中國電競產業“大而不強”的根本原因在于電競游戲開發技術、經驗的嚴重欠缺,導致中國缺乏自主研發的高影響力電競游戲產品。大部分經典電競游戲的版權掌握在韓國手中,因此韓國電競企業占據了整個全球電競產業的價值分配話語權。早在本世紀初,我國一批互聯網、通訊、游戲軟件開發企業就已經清楚地認識到電競游戲自主開發對于未來電競產業可持續性發展的重要作用,并投入大量資源進行電競游戲的自主研發(見表2)。但是,不可否認大部分國產游戲依然帶有明顯的韓國風格。例如,2004年騰訊參考韓國Nexon開發《QQ堂》、以中國同名神話古典小說《東游記》為藍本,結合暴雪《魔獸世界》要素開發《QQ幻想》游戲。另外,包括“QQ炫舞”“QQ音速”“QQ飛車”“御龍在天”“軒轅傳奇”等電競游戲也都是由騰訊自主投資研發的。但是,不可否認中國電競游戲自主研發過程也存在明顯的剽竊、抄襲痕跡,說明中國仍存巨大差距。

2.2.7 逐步完善電競產業的公共治理政策

我國電子競技產業快速發展產生了一系列社會問題。其中,我國電子競技快速發展過程中,“青少年身心健康”“知識產權保護”以及“電子競技虛擬貨幣的金融風險”越來越受到社會普遍關注。我國先后出臺一系列公共治理政策,試圖降低、解決上述公共問題的負面影響。1)青少年身心健康保護的相關公共政策。例如,2005年8月新聞出版總署頒布《關于開發網絡游戲<防沉迷系統>的通知》,要求游戲開發商保護未成年人健康,創建綠色網游環境;2009年文化部頒布《關于加強網絡游戲產品內容審查工作的通知》,要求對網絡游戲不良內容進行嚴格審查。2)虛擬經濟產權保護的相關公共政策。2004年,國家版權局頒布《關于網吧下載提供“外掛”是否承擔法律責任的意見》,保護網絡游戲自主開發商的根本權益。3)電子競技虛擬貨幣的風險治理。我國電子競技虛擬貨幣有上百種之多,包括騰訊Q幣、盛大點幣、魔獸幣等等,虛擬貨幣的獲得包括人民幣購買、游戲獎勵和游戲幣交易市場三個基本路徑。隨著虛擬經濟發展,游戲幣的雙向交易屬性衍生出大量互聯網賭博的犯法行為。為此,2009年文化部出臺《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,為維護電競虛擬經濟的發展做出政策嘗試。

3 我國電競產業跨越發展瓶頸與制約

自上世紀末,我國就已開始對標韓國開發電競產業,并依托中國龐大的消費市場優勢不斷推動電競產業快速發展[14],體量已逐漸逼近乃至超越韓、日、美等發達國家。但是,核心競爭力薄弱、發展方式失范、治理制度缺位、運營模式落伍等問題依然尖銳,致使我國電競產業仍然“大而不強”,無法根本擺脫后來者追趕落后局面。為此,研究者認為我國電競產業可以在以下五個方面尋求戰略突破:

3.1 “未成年人網絡游戲防沉迷系統”有待升級

網絡游戲對于青少年的身心損害是影響電競產業發展的關鍵問題。2005年新聞出版總署頒發《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,督促國內7家大型網絡游戲運營商開發“未成年人網絡游戲防沉迷系統”,規定未滿18周歲玩家進入《創奇》《魔獸世界》等網絡游戲時,游戲時間不能過久,超過3個小時游戲經驗、金幣等獎勵減半;時長超過5小時,游戲內將再無收益產生,這對青少年的身心健康保護產生了積極意義。但是系統使用了近十年,依然存在各種各樣的問題。具體表現在以下幾個方面:1)未成年人借用成年人身份證進行游戲實名注冊,逃避系統監督。2)大部分游戲并沒受到系統監控。根據中國青少年網絡協會公布的《中國游戲綠色度測評統計報告》顯示,2016年沒有設置防沉迷系統的游戲數量仍占到當年所有測評游戲數量的71%。3)防沉迷系統未能及時升級,應對手游時代到來。新聞出版總署牽頭設計的“防沉迷系統”更多是治理基于PC機的互聯網游戲,基于“手游”的青少年防沉迷系統研制與治理卻長期處于缺位狀態。4)存在互聯網身份信息泄露的巨大漏洞。很多黑網吧為吸引未成年消費者消費,成為中間商利用非法手段倒賣個人身份信息,幫助未成年人實名注冊繞開系統監督,為公共治安帶來隱患。

3.2 電競游戲知識產權保護(版權)制度不夠完善

未來隨著互聯網經濟不斷發展,知識與信息轉移速度將大幅提高,文化創意產品迭代速率也將極大提升,知識產權邊界變得越發模糊[15]。其中,我國電競游戲開發設計的知識產權問題,以及電競比賽轉播版權問題亟待解決。

3.2.1 電競游戲開發設計的知識產權侵權

電子競技游戲內容設計與開發的知識產權侵犯問題會直接影響開發商自主研發積極性[16]。我國知識產權保障制度還很不成熟,容易為剽竊、抄襲他國游戲產權留下空間,導致研發企業因顧及產權知識的惡性外溢而放棄自主研發,甚至反而選擇成本更低的抄襲、剽竊行為。我國電競發展正值初期,過度“借鑒”韓國游戲元素現象也不在少數。例如,2006年韓國游戲廠商NEXON HOLDINGS株式會社認為騰訊科技(深圳)開發的“QQ堂”中的人物及道具模型21處、游戲初始頁面設計9處、戰斗畫面效果7處涉嫌侵犯“泡泡堂”著作權。

3.2.2 電競賽事轉播的版權侵權

2015年耀宇訴訟斗魚網絡直播平臺侵權案以及2014年網易訴訟YY網絡直播平臺侵權案都說明電子競技賽事產生巨大經濟效益的同時,涉及到“版權歸屬”的法律問題。根據我國《著作權實施條例》,作品要擁有著作權必須滿足三個條件:獨創性、可復制性和屬于智力創造成果。電競職業運動員在電競規則范圍內發揮個人特點,展開合作與對抗過程必然是場場不同,具備獨創性特點;每一場比賽轉播都會在網絡保存記錄,因此也滿足可復制性;最后,電競玩家通過智力活動操控游戲內的各種地圖、道具、技能展開的虛擬對抗,也應當是玩家智力活動創造出的成果。因此,轉播過程涉及著作權保護,我國近期發生的幾起電競賽事轉播侵權案就說明我國社會、司法以及電競組織、轉播方均未對此類版權問題產生高度重視,是未來全面發展電子競技產業的巨大障礙,需要各方協同加以解決。

3.3 電競游戲虛擬貨幣的違法案例驟增

隨著互聯網產業經濟不斷發展,電子競技虛擬貨幣使用率越來越高,很容易滋生互聯網非法博彩問題[17]。近幾年,我國由電競游戲虛擬貨幣引發的違法案例呈現增多趨勢,其中虛擬貨幣的“非法銷售”“惡性倒賣”“變向兌現”“提供結算服務”等等比較典型,虛擬貨幣使用方式開始沖破國家的“單向交易”規定(即:只允許人民幣購買虛擬貨幣,但不允許虛擬貨幣換回人民幣),逐步具有自由流動的特征,在法律機制還不健全的情況下為洗黑錢、非法賭博留隱患,也為虛擬貨幣突破單向交易法規、沖擊現實金融市場埋下隱患。因此,未來包括電子競技在內的互聯網虛擬貨幣的管理與治理問題亟待通過立法加以解決。

3.4 電子競技產業專業人才短缺

目前,我國電子競技產業嚴重缺乏,包括電競解說、電競運動運營與管理者以及電競心理與運動康復者等人力資源。缺乏“職業電競運動員”的系統培養是造成我國電競產業缺乏核心競爭力的重要原因。目前,國內俱樂部更傾向采用資本優勢直接“搶人”“挖人”,放棄了投入多、見效慢的青訓體系打造,更未把關系未來持續發展的相關人才培養納入俱樂部規劃之中。為更好應對未來我國電子競技產業的升級需要,必須加強產學研合作,全面建立起電子競技產業所需的復合型、專業型人才培養體系,以實現電競產業各相關利益群體的可持續性發展。

3.5 我國職業電競聯賽的治理機制尚不成熟

我國職業電競聯賽治理體制包括兩個層面,其一是電競聯盟層面,其二是俱樂部層面。雖然,近年間我國電競職業聯賽對標韓國,完成了整體框架的初步建構,但是總體上仍存在機制不健全的問題。

3.5.1 電競俱樂部經營、管理能力不夠成熟

目前,我國電競俱樂部不愿意花費精力、資金投入后備運動員的自主培養;為了短期比賽成績而用大部分經費搶簽運動員,導致“運動員轉會費用”占據俱樂部整體運營成本的最高比例[18]。例如,2015年LGD支付張寧200萬轉會費;QG戰隊支付Uzi700萬美金轉會費,而2015年我國9支電競俱樂部整體運營成本才1500萬元。惡性市場競爭導致我國電競俱樂部一直處于虧損狀態。例如,LGD俱樂部旗下的兩只戰隊獲得獎金500萬美金,隊員共分得450萬美元,俱樂部僅獲得50萬美金。2014年,VG俱樂部入不敷出虧損500~600萬元,進一步降低了投資市場信心,進而限制了俱樂部構建青訓系統、開發相關商業服務項目。

3.5.2 電競職業聯盟的內部管理機制混亂

2003年我國效仿韓國職業電競協會(KeSpa)成立中國電子競技俱樂部聯盟(Association of China E-sports,ACE)。韓國電競協會(KeSPA)是在文化旅游部的充分授權下,由12家大型有志發展電競產業的大企業組成的。協會被政府授權擁有正式組織運營電競賽事、建設電競賽場、監管韓國電競運動員、設計電競職業化競技、道德標準、控制贊助水平、分銷競賽轉播權等等權利[19],經歷長期的制度沉淀,其治理水平已經達到較高水平。雖然我國電競聯盟ACE同樣是由幾家中國大型電競俱樂部組建而成,在電競選手合同規范化、聯賽組織程序化、聯盟運作商業化等方面做出了突出的貢獻,但是至今嚴重缺乏必要的政府支持和監管,單純依靠市場力量獨立運行有悖于中國實際國情,造成其內在管理體制的巨大問題,具體表現在:壟斷賽事資源,限制中小電競俱樂部和草根戰隊發展。雖然當下正處于中國各類體育協會脫鉤行政的大背景,但是單純由幾家大型電競俱樂部組建而成的ACE表現出了過度“逐利”的弊端,在決策方面過于偏向幾大俱樂部的既得利益訴求,尤其在運動員權益、轉會、中小俱樂部參賽資格等方面往往沒有起到很好的中介、協調作用,很多中、小型電競俱樂部缺乏良好的生存空間,不利于做大國內電競職業聯賽。為此,未來政府部門需要一定程度介入電競聯賽的監管與調控,全面提升ACE的行業治理水平。

4 我國電競產業全面超越的策略分析

4.1 全面加強電子競技的青少年身心健康保護

各類移動通訊、互聯網軟、硬件產品快速迭代,導致青少年群體無限度地暴露在虛擬空間之中,電子競技乃至互聯網電子產品對青少年身心健康的損害成為社會無法回避的重大問題[20]。未來,除了進一步加強電子競技游戲防沉迷系統研制與升級,還需要整合社會力量對青少年適度上網、使用電子產品進行監督。2019年國務院《關于實施健康中國行動的意見》明確提出:指導學生科學規范使用電子屏幕產品,嚴禁學生將個人手機、平板電腦等電子屏幕帶入課堂,帶入學校的要進行統一管理。要加強對青少年群體的有效控制,在充分尊重電子產品價值同時,保證青少年的正常生活狀態。未來隨著互聯網科技進步,更多關于青少年身心保護的公共互聯網治理政策將會陸續頒布,也會有更多的防沉迷技術、手段被研制研發出來。

4.2 深入探索電競知識產權保護的制度與操作機制

未來,應當進一步加強電競游戲設計開發內容的知識產權保護,這是鼓勵社會資本、創新等資源流向電競游戲創新研發領域的根本保證,尤其需要專門制定電子競技游戲產品的知識產權評估制度,引導社會第三方評估機構成為電競游戲的知識產權評估主體,有效加強對自主研發產品的產權甄別、測量、評價,并細化對電競知識產權惡性外溢行為的處罰制度與具體條款。另外,未經許可轉播、錄播、截取賽事直播內容的行為也當納入知識產權(或版權)的評估責罰范疇,以規范電競轉播行業提供版權的法制保障。

4.3 協同治理電子競技虛擬貨幣的市場環境

《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作通知》發布之后的近十年間,國家還相繼出臺了《網絡游戲管理暫行辦法》《文化部關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》等政策,分別從電競游戲虛擬貨幣的市場準入條件、主體資質進行規定;對電競游戲虛擬貨幣的具體用途進行了闡述;以及反復強調嚴懲借助網絡游戲虛擬貨幣的涉賭違法行為。目前,這些政策起到了較好的治理效果,但在技術層面上我國虛擬貨幣的線上監督、管控執行力還存在不少局限,并且隨著未來我國5G技術普及、人工智能技術突飛猛進,電子競技虛擬貨幣使用會更加頻繁、廣泛和多樣,對于其監管的技術要求也會與日俱增。因此,未來政府同樣需要推動“互聯網+政務”的發展,全面深化互聯網治理征信平臺建設的技術基礎與動態升級,將電子競技虛擬貨幣的監管納入征信系統之中。

4.4 大力推動電子競技人才培養體系建設

未來,“電子競技運營管理人才”和“高水平電競運動員后備人才”的培養將是推進電競人才體系建設的重要方向。其一,“電子競技運營管理人才”可以考慮產學研合作的人才培養模式。2019年人力資源和社會保障部確定了15項人工智能工程技術新增工種,其中“電子競技運營師”和“電子競技員”上榜;2018年9月教育部正式在體育學下開設“電子競技運動與管理”的專業門類,均為未來補齊50萬電子競技人才缺口奠定了政策基礎。 其二,“高水平電競運動員后備人才”培養可以借鑒韓國。經過十多年發展,韓國電競產業形成了以俱樂部為單位的系統化、科學化的運動員培養系統,整個培訓過程包含電競競技素養培訓與退役職業規劃、身體健康診斷與調養的動態平衡,既延長了運動員的競技壽命,又解決了運動員退役后的工作就業。另外,優秀的電競職業運動員還擁有全額、半額獎學金的大學教育機會,極大激勵電競勞動力市場發展[21]。

4.5 科學優化電子競技“政府—聯盟—俱樂部”治理結構

我國電子競技職業化發展路徑與其他體育項目截然相反,并不存在“政社脫鉤”的改革問題,ACE就是完全由市場構成、不具政府背景的行業協會。但是,缺乏政府監督、支持的純市場化體育社會組織同樣行不通。缺乏必要的政府監管與調控,聯盟過渡壟斷資源、干預運動員權益、干擾運動員轉會、干涉中小俱樂部參賽資格認定等問題都會時有發生。正如,2009年成立的“英國電競聯盟”(UKeSA)便是完全市場化的聯盟案例,缺乏政府支持不久便因獎金池資金鏈斷裂而破產倒閉,其后再次成立“英國電競協會”(British Esports Association, BEA),放棄單純依賴市場的治理方式,走上“政府—聯盟—俱樂部”雙軌制治理路徑[9],值得我國借鑒。未來,我國商業性、群眾性體育賽事的行政審批權下放,并不意味政府放棄基本的宏觀調控權限。相反,政府部門更應當充分參與“聯盟—俱樂部”治理過程,通過制定“標準辦法”、借助必要行政手段間接協調“聯盟—俱樂部—運動員—利益相關者”的利益關系,避免市場失靈問題的出現與發生。

4.6 充分把握中國“5G技術”與“人工智能”優勢

未來,我國“5G通訊技術”以及“人工智能技術”優勢將會給中國帶來絕佳超越韓、日、美的戰略黃金期。首先,中國5G技術能夠為研發龐大的電競游戲(或基于人工智能的電競游戲)提供網絡運行平臺,中國互聯網運營商與國外大型電競游戲企業的議價能力得到提升,為中國電競產業的全球價值量升級提供契機,并為我國各類電競企業、組織吸收國外先進經驗、知識、技術奠定基礎;另外,我國目前在人工智能方面處于世界一流水平,是未來電子競技產業全面顛覆PC機、智能移動手機電競游戲的基石,是中國依靠人工智能電競游戲全面超越韓、美強國的重要技術保障與根本技術??梢哉f,中國應抓住難得的歷史機遇期,充分發揮“5G”和“人工智能”的技術優勢,積極布局、獨立研發全面實現中國電子競技產業的升級和超越。

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