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團體游戲應用于《大學生心理健康教育》課程的必要性與可行性分析

2020-12-01 11:53王玉嬌亓勝輝于格
文存閱刊 2020年23期
關鍵詞:大學生心理健康教育可行性必要性

王玉嬌 亓勝輝 于格

摘要:團體游戲一般是指通過學生單獨參與或根據實際的教學時數和班級人數將班級學生分成小組,共同參與的方式來進行符合教學主題的游戲活動,在當前大學班級人數較多、《大學生心理健康教育》課時數較少的情況下,是一種較好地嘗試與突破。通過近兩年的實踐實施及問卷調查,發現效果較好,有其開展的必要性與可行性。

關鍵詞:團體活動;團體游戲;心理健康;必要性;可行性

1.團體活動及游戲應用于課程的必要性分析

(1)《大學生心理健康教育》課程教學現狀

當前,《大學生心理健康教育》課程是我校的一門公共必修課,不管學生修的專業是什么,都必須修讀本門課程,是對剛入校的大學生進行心理健康教育的重要方式之一。由于開設范圍廣泛,一直以來講授式的簡單普及心理健康知識的輸灌式教學方式較為普遍,而該課程面對的學生人數眾多、專業各異,簡單地進行心理健康知識的普及并不能滿足各個專業學生的需求。此外,由于開設人數較多,師資力量不夠充分,有時也會出現非本專業教師進行上課的情況,有時甚至會出現傳播錯誤心理健康知識的風險,例如,混淆心理健康與思政教育的區別、將心理困擾嚴重化等問題。因此,此課程如何在師資力量、教學時間及資料有限的條件下幫助不同專業的眾多學生提升自我,獲得心靈成長,同時得到較好的上課效果是每個任課教師需要思考的問題。而通過豐富多彩團體游戲的方式可以較好地實現這一目的,例如,角色扮演、辯論、討論、短視頻拍攝、各種團體活動等等,既可以使學生更多地參與課堂活動,又在一定程度上克服了教師在有限的時間內沒有辦法關注每一位學生體驗的弊端,可以滿足《大學生心理健康教育》課程的多重要求。

(2)團體活動及游戲的特點及效果

團體游戲一般是指,通過學生單獨參與或根據實際的教學時數和班級人數將班級學生分成小組共同參與的方式來進行符合教學主題的游戲活動,通過小組內部的團結協作共同完成游戲活動,通過有趣好玩的游戲活動,獲得積極的情緒體驗,或者通過共同完成任務獲得集體歸屬感,提高人際溝通能力,提升信任,增加適應大學生活的能力。以往已有研究通過問卷調查或教學實驗的方式證明了團體心理輔導活動與團體游戲的效果,范佳麗、張引、邱小艷、唐小麗等人的文章分別通過實驗組與對照組的實驗研究分析,實施了團體輔導與團體游戲的實驗組大學生在人際關系診斷量表、自我和諧量表、青少年時間管理傾向量表得分均比對照比有顯著提高;在癥狀自評量表、焦慮自評量表上得分具有顯著降低,大學生團體輔導與團體游戲對大學生心理狀況,尤其是人際敏感、焦慮、抑郁、人際互動回避等均有顯著改善;于含露通過問卷調查學生對于大學生心理健康教育課程的滿意度,從8個指25個題目來調查,結果表明95.8%的學生對課程達到了“一般滿意”及以上,尤其是對教學方法、師生互動及教學效果的任課程度較高。以上研究均證明將團體游戲或團體輔導活動引入《大學生心理健康教育》課程是非常有實效意義的,取得了較好的效果。

(3)團體活動及游戲應用于課程的必要性分析

為了了解團體游戲在我校大學生中開展情況及其必要性,我們進行了如下的問卷調查:

①調查對象:

開設《心理健康教育》課程的部分班級學生,共788人,均為大一年級,其中女生占62.82%,男生占37.18%。

②調查工具:

通過學習通編制網絡版問卷,在上課之前或課后進行發送,學生通過手機或電腦打開問卷進行填寫。

③調查內容:

涉及《心理健康教育》課程內容的任務量、對課程的適應程度、總體教學安排的滿意度,以及在授課過程中印象深刻的環節及期望增加的形式內容或活動環節。

④調查結果

首先,78.55%的學生認為《心理健康教育》課程內容的任務量中等,14.59%的學生認為課程的任務量較多,還有4.44%和2.16%的學生認為課程的任務量太多較少,說明《心理健康教育》課程安排整體適中,大部分同學能夠合理完成;其次,對《心理健康教育》課程團體游戲方式學習的適應程度調查顯示,54.06%的學生基本適應,9.64%的學生非常適應,30.33%的學生不確定,還有4.82%的學生不太適應和1.14%的學生非常不適應,結果表明,超過一半學生對團體活動的教學方式比較適應,但也有一些學生尚未適應,需要教師進一步了解情況,并給予改進;再次,51.4%的學生對《心理健康教育》課程在線教學總體安排的滿意,12.94%的學生非常滿意,但也有33.88%的學生感覺一般,只有1.14%及0.63%的學生不滿意或非常不滿意,可以看出,大部分學生對于課程還是比較滿意的,但仍有需要改進的空間。

最后,通過對“在《心理健康教育》網絡授課過程中,讓你印象深刻的環節內容有哪些?”這個問題回答的統計發現,有64名同學反映與老師、同學的互動讓他們印象深刻,例如“隨機與同學互動”“師生互動”“提問互動”“多互動”“師生或同學互動或者線上小游戲”“分析案例,與學生互動發言感悟”“互動小測驗等”“大家一起互動做主題討論”“互動心理游戲”等;有27位同學反映分享自己的體會或者傾聽他人的分享讓他們印象深刻,例如“能夠分享自己的體會,去聽自己的心聲”“大家分享各自的經驗”“參與討論或分享自己的心得”“同學們分享自己的假期生活”“老師分享與心理健康教育有關的故事”“分享案例,分享身體的故事”等;有54名同學反映與老師、同學之間的討論也讓他們印象深刻,例如“老師發起討論,同學們一起回答?!薄按蠹乙黄鹩懻摗薄坝懻撘恍┥顚嵗薄霸诰€討論”“老師和同學討論問題的過程”“在討論環節中與老師和同學分享自己的想法,同時吸取老師和同學的一些想法”“小組組隊討論”“小組討論交流、話題討論”“小組討論課”“課堂討論,qq群討論”“小組內的討論學習”“在小組內討論我最……視頻中老師舉的案例”“討論,思考自己做決定的心情”等;還有很多其他形式其他字眼的答案,均反映了小組討論、團體游戲以及與師生互動給學生留下的深刻印象。

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