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泛在與智能:增強現實出版空間建構邏輯

2022-06-22 21:55楊曉新楊海平
編輯之友 2022年6期
關鍵詞:個性化閱讀

楊曉新 楊海平

【摘要】增強現實出版構建了紙媒與數媒相融的第三出版空間,對內容進行了延伸和擴展,統一了網絡資源和紙質內容,實現了物理空間與虛擬空間的合二為一。在全新的出版空間中,用戶將在泛在網絡、人工智能的支持下,深度參與內容創作環節,實現個性化沉浸閱讀體驗。

【關鍵詞】增強現實出版 出版空間 沉浸閱讀 共創共享 個性化閱讀

【中圖分類號】G230 【文獻標識碼】A 【文章編號】1003-6687(2022)6-016-05

【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2022.6.003

作者信息:楊曉新(1976— ),男,江蘇南通人,南通大學教育科學學院副教授,主要研究方向:增強現實、數字出版;楊海平(1967— ),男,江蘇大豐人,南京大學信息管理學院教授、博士生導師,主要研究方向:知識服務、數字出版。

一、問題的提出

媒介已從單一走向融合,形態也從“新媒介”發展到“新新媒介”。[1]內容的急劇膨脹沖擊著人們對傳統媒介空間的認知。學者李沁認為,以泛在網絡為基礎,增強現實、虛擬現實等媒介構建了第三空間,即讓心理空間和物理空間、虛擬空間和真實空間等全面融合成一個大生存空間。[2]第一空間是真實的物理環境,第二空間是虛擬的數字環境,第三空間則是一個開放、包容萬物的空間,虛擬與現實的邊界不再存在,第一空間和第二空間通過媒介建立了連接,產生了有意義的關聯的第三空間。這個空間將人與環境合二為一,將虛擬信息與物理空間通過智能計算合為一體,成為現代意義的第三空間。媒介技術的演進是推動出版活動發展的核心動因,出版的發展史就是媒介演化的歷史。以5G、泛在網絡、人工智能等為技術支撐的第三空間以及增強現實媒介的誕生,共同促進了出版在形態、內容、呈現方式等方面的巨變,形成基于沉浸傳播、智能計算的出版活動。因此,從空間化視角解構增強現實出版,對于理解其生產方式、運作機制和服務模式有所助益。本文立足空間視角,試圖厘清增強現實出版如何營造泛在出版空間?作為一種媒介,增強現實如何在出版中實現內容共同生產?在這一過程中,用戶的主體地位如何凸顯,其核心機制又是如何?

二、出版空間:源起與發展

媒介學者哈羅德·伊尼斯認為,任何傳播媒介都具有時間和空間的屬性。如果媒介笨重而耐久,不能長途運輸,那么它適合知識在縱向時間上傳播,而不適合在橫向空間中傳播;如果媒介便于攜帶且方便傳播,那么它適合知識在橫向空間中傳播,而不適合在縱向時間上傳播。因此,對于媒介而言,它要么倚重時間,要么倚重空間。[3]麥克盧漢批判繼承了伊尼斯的觀點,他認為媒介技術的發展將會導致空間的收縮以至“內爆”,而“內爆”會使地理意義上的距離變近,甚至消失。地球村就是工業化技術發展到一定階段后時空“內爆”的產物。有史以來,人類一直在追尋克服空間的辦法,以加快信息傳遞。如果媒介的空間屬性越強,那么其傳播速度越快,信息在空間中運動時間越短,跨越的距離也就越大。

出版最早可追溯到莎草紙、羊皮紙、蔡倫紙的應用。隨后印刷術發明使出版經歷了從萌芽、成長到成熟的漸進上升過程。書籍、報紙、雜志的廣泛運用被認為是印刷媒介黃金時代的標志。出版產業的形成擴大了信息傳播空間,實現了現代意義的大眾傳播。正如麥克盧漢所言:“印刷媒介發展的結果,把口語、俗語變成標準化語言,促進了遠距離的傳播。城市因此取代了農村,國家取代了小城邦?!盵4]然而,一份報紙要傳遞到大洋彼岸,所花費的時間仍需幾個星期乃至幾個月,面對巨大的傳播空間,印刷媒介依然難以在空間上占據優勢。

十九世紀末,伴隨無線電技術以及各類電聲媒體的發明,電報、廣播、電視等媒介通過無線電子渠道加快了信息的傳播速度,擴大了信息傳播范圍,被認為是“可以縮小時空的第一種信息處理技術”。[5]二十世紀末,互聯網技術的發明推動了信息革命。各類文本、圖像、聲音、視頻等內容可以無差別地轉換成數字形式在網絡上傳播,信息傳播實現了即時發生、同步傳播。無論人們在何時何地都可以方便地從互聯網上發布和接收信息,地球成為當之無愧的“地球村”,空間巨大的距離鴻溝已不復存在。數字出版應時而生,電子書、數字期刊、數據庫等海量信息資源可通過網絡快速瀏覽和下載,且具有無損性和不排他性等特質。所有內容都被虛化在網絡空間中,脫離物理實體,在互聯網中,人與信息的各種互動形成了一個流動的知識海洋。

二十世紀中葉,增強現實技術的發明打通了紙媒和數媒的通道,文本信息可與各類數字信息進行關聯,傳播速度實現無縫銜接,一本書就構成一個世界。增強現實出版清除了印刷出版與數字出版的隔閡,實現了互聯互通,所誕生的增強現實出版物既是網絡的紙媒化又是紙媒的網絡化,它重構了紙媒與網絡的“空間”關系,而且建立了紙媒“空間”與整個網絡的意義。依托屏幕創建的第三空間,增強現實出版對傳統和虛擬媒介進行了空間重構,虛擬信息疊加到物理空間中,賦予了文本、圖片、環境等更多的信息符號,形成并傳達具有意義的內容。正如人類社會從低級向高級進化一樣,出版物也在持續演化為更高級別的形態,從靜止到移動、從單一到跨媒體、從物質到虛擬再到虛實結合,進而將人、出版和內容緊密地聯系在一起。增強現實出版重構了人類出版格局,讓虛擬空間和真實空間融合為一個大的出版空間。

梳理不同時期媒介的發展空間歷史(見表1),第一代媒介技術以印刷術為代表,出版媒介由實體物質構成,內容必須承載在紙媒上,用戶可在物理空間中實現閱讀,以單向傳播為主。第二代媒介以互聯網、數字技術為主,內容與載體實現分離,內容通過網絡進行傳播,載體是各類電子設備,用戶在虛擬的網絡空間中進行閱讀。此時,借助于網絡通信,人通過媒介可實現互動交流。第三代媒介以增強現實、人工智能、泛在網絡技術為主,增強現實出版物加強了對內容的延伸和擴展,統一了網絡資源和紙質內容,實現了物理空間與虛擬空間的合二為一。用戶通過紙媒或網絡進行閱讀,紙媒為人提供了在場環境,網絡為人提供了延伸空間,人與媒介合二為一。

三、增強現實出版泛在空間營建

泛在空間是建立在泛在網絡基礎上,通過物聯網、大數據、云技術將人與人、人與物、物與物連接起來,實現的網絡空間與物理空間的合二為一。泛在性包括四個方面,一是網絡連接泛在;二是通信活動泛在;三是嵌入智能泛在;四是反饋控制泛在。[6]增強現實出版以每本書的某一內容作為節點,通過泛在空間將人、內容、出版緊密地聯系在一起。用戶可隨時隨地在泛在空間中交互閱讀,內容變得觸手可及。

1. 構建即時協作

出版是一個將內容“公之于眾”的過程。但由于產業鏈環節眾多,其時效性得不到保障,尤其在商業文明快速革新的今天,內容效益往往隨著時間推遲而顯著遞減。但是增強現實出版內容是一個不停創作的過程。它始于紙媒,開啟了“公之于眾”的端口。紙媒內容條理清晰,具有嚴密的邏輯體系,是作者研究的成果。但出版的內容因不同人的參與,會出現不同層面的思考。不同用戶均有各自的教育背景和生活經歷,對問題都有不同的看法,且視角不同,因而建立聯結并交互意見成為閱讀中必不可少的環節。麻省理工學院媒體實驗室的瓦倫蒂姆·亨認為:“增強現實實現了用戶和環境之間的雙向對話。你可以用它改變世界……如增強現實編輯器Open Hybrid,你可以用它連接并操縱相應的物理世界里的物體,并創造內容?!盵7](139)

由于傳播過程的復雜性,出版的內容在實際傳遞中已經發生了改變。內容在傳播過程中存在至少三種不同的視角:作者視角,即作者呈現的內容情境;用戶視角,即用戶通過媒介獲得的對客觀現實的認識;媒介視角,即媒介呈現的情境。其中,媒介具有多重性,其一,對媒介本身而言,形態不同,在表達內容時有不同的指向性;其二,對作者而言,選擇不同媒體表達內容反映的是作者思想和情感;其三,對用戶而言,媒介承載的內容為用戶創設的情境是客觀的,需要用戶通過媒介體驗和感悟。由此,內容解讀的過程變得非常復雜,會受到各方因素的影響。不同視角、不同媒介產生的效果可能大相徑庭。為了能夠消弭傳播的誤差,即時交流互動成為最好選擇。因而,通過媒介縮小作者與用戶的距離將成為最佳途徑。

基于泛在網絡的增強現實出版構建了一個人人、處處、時時的交流渠道,并且5G以高速率、低延時的特性賦能泛在網絡,為增強現實出版的數據實時交流提供了基礎支撐。一方面,增強現實出版平臺結合各感知設備可隨時隨地對用戶閱讀行為數據進行判斷,即刻為用戶提供響應,以滿足用戶交互閱讀的需求;另一方面,用戶可在正式或非正式閱讀情境中即時地與他人進行交流,或與他人組成新的網絡狀的社會關系,成為麥克盧漢所說的“重新部落化”。

2. 精準定位服務

增強現實出版是一個動態定位的出版過程。定位包含物理空間位置和用戶興趣愛好。當用戶掃描紙媒內容以后,平臺即可不斷地對其進行定位,即時調整服務內容。如基于位置的服務在確定用戶所在物理空間環境后反饋到平臺,平臺會為用戶推薦相應的即時信息,可以是打折圖書、學習視頻,又或者是推薦地點等,實現了“定位—傳播—反饋—再定位—再傳播—再反饋”的循環過程。增強現實出版的定位不僅僅是地理空間位置的定位,更是對信息和內容的定位,是對基于朋友圈或者社群中的用戶的興趣愛好、消費習慣、社交行為的深入理解。通過收集并分析用戶行為,明晰用戶需求,在系統中不斷搜尋整理后為用戶呈現相關內容。

增強現實出版突破了傳統“在場”的概念,即必須通過閱讀紙質媒介獲取信息。通過增強現實出版平臺可以把信息呈現給不在場的用戶,打破了物理環境的限制,形成了一個泛在傳播環境。只要有網絡,用戶可以隨時隨地登錄至增強現實平臺,獲取各種實時更新的內容。用戶在虛擬世界與物理世界這兩個空間中學習、交流,平臺通過定位和精準計算,把握每個用戶的需求,實現作者價值、用戶價值和內容價值的充分融合,發揮物理空間+虛擬空間的價值疊加升級效應。

四、增強現實出版內容共創

在增強現實出版中,用戶深度參與到內容的創造環節中,與作者、編輯構成了一個合作的生產群體。出版的門檻、權利已經發生變革,用戶與作者界限開始消失,用戶在接收的過程中也在傳播,作者在傳播的過程也在接收。用戶的參與有效地保證了出版企業所推出的內容能夠切實滿足用戶的實際需求。

1. 用戶協同創作

在Web1.0時代,以門戶網站為主的信息都是“只讀式”的,與報紙、雜志、圖書等紙媒如出一轍,只不過媒介不同而已。Web2.0時代,社會化媒介興起,網絡開始由“只讀式”向“讀寫式”演化,用戶對網絡的需求不再止于鏈接,而是要求互動,這種互動包括評論、點贊,也包括貢獻信息和知識。知乎、豆瓣、維基百科等都是以用戶參與的方式構建起來并發展壯大。

社會化媒體之所以有如此強大的魅力,主要是允許用戶生產內容。這些由用戶參與創作的內容,經過社會化網絡可迅速傳播和擴散,從而吸引更多的用戶參與。賽佛林認為:“新的媒介改造著我們,將我們帶入一個高智能的社會。當我們被動收看電視時,我們是在興趣的控制下被同質化了?,F在,與之相反,使用新的媒介,我們可以采用直接的、合作的方式將我們的思想成果與他們共享。這樣,網絡化的智能生產率就會成倍地增長,因為它是與互聯網的其他人的智能生產率相互增值的?!盵8]借助于社交網絡的人際關系,信息、內容可以快速地分享和傳播,能夠在短時間內實現“病毒式”鏈接反應。在這種情況下,社會中的個體聲音被無限放大,個人不僅擁有超越媒介的影響力,還可與其他媒體共同創造新的價值。

增強現實出版通過兩個層面進行內容共創。其一,以傳統紙媒為主,用戶在各大讀書平臺對紙質圖書進行評分、編寫書評、推薦、分享活動;其二,以數字內容為主,用戶用智能手機識別圖片后進入具體的數字內容,或添加文字、語音、視頻等形式的點評,或對內容進行延展和闡釋,在不影響原著版權的基礎上進行二次創作。增強現實出版強調用戶是內容得以聚合發展的關鍵,只有用戶參與才能實現內容的價值和創新。正如楊學成指出的,在社會化浪潮的背景下,商業競爭已遠遠不是“一個人的戰斗”,閉門造車的模式已經趕不上快速革新的外部技術環境,企業必須和大眾群體進行合作,利用群體智慧幫助自己完成產品的增值。[9]

2. 圍觀產生動力

增強現實是一種泛眾的出版模式,每一個人都形成一個中心?!叭巳硕际莻鞑フ摺币褟目谔栕優楝F實。網絡的邏輯構建會產生一種自發的網絡群聚現象,人們以真實的情感積極地參與到這個虛擬世界的架構中,從而形成網絡圍觀。這種網絡圍觀是一種無組織群體網絡聚集行為,就如勒龐所認為的“彼此站在一起,僅僅這個事實,并不能使他們獲得一個組織化群體的特點”。[10]通常一個話題、一個評論或者一則轉發就能使不同領域的網民聚集到一起,這些圍觀者彼此孤立,互無聯系。

在網絡中,每一位圍觀者的身份都是匿名的,不會受到社會地位、經濟收入、教育背景等客觀條件的制約,因而他們可以在網絡空間中自由表達,各種奇思妙想以及被壓抑的欲望在此得以釋放。此時的觀點是最真實的,不會有外部條件的干擾,因此會匯聚意見相近的圍觀者,進而實現集體的認同感和歸屬感,匯聚成一定的聲勢和輿論場,對被圍觀者或者議題產生不可估量的影響力。如在豆瓣網中,關于圖書的一切內容、分類、篩選和排序都是根據用戶意愿決定的,傳統的書評家不管有多么客觀公正,他們的推薦都不可能對所有用戶有效。但用戶評論是靈活多樣的,與任何機構沒有契約關系的約束,是用戶客觀真實的心理反應,因此他們圍觀評論更具客觀性。豆瓣網圖書排行榜的書目與各大商網平臺銷量排行榜單極為相似,由此可見其感召力。

在增強現實出版平臺中,內容的分類、排序,用戶的瀏覽次數、下載、點贊、評論等信息都可設置為公眾區域或者朋友可圍觀。一本書就構成了一個小的內容社區,可以是知識點或情節,也可以是作者或相關話題,只要能吸引大眾的圍觀,就具備引發用戶情感共鳴的渠道。各類圍觀的排行榜,對于用戶而言,可以成為熱門內容的入口,減少決策成本;對于作者而言,可以在一定程度上推動其生產更高質量的內容,以吸引受眾,贏得更多用戶的關注和擴大自身的影響力。

五、增強現實出版個性智能代理

人工智能技術的發展推動增強現實出版從1.0時代的“疊加”階段進入2.0時代的智能“代入”階段。系統能夠實現對環境的理解以及與周圍環境產生交互作用,生成個性化的情境。情境是用戶存在的一面鏡子,能夠實時反映用戶需求,而情境的多變預示著增強現實出版必須能夠適應變化且靈活地做出響應,從而進一步為用戶提供個性化、高相關性和有意義的體驗。

1. 智能化躍遷

增強現實出版1.0主要在紙媒上疊加虛擬固定的數字內容。當用戶每次掃描標識圖片時,系統加載相同的內容,場景中的虛擬對象和交互方式不會改變。這種對虛擬內容的重復加載會使用戶再次訪問平臺內容的興趣大打折扣。隨著傳感技術、人工智能、5G技術的發展,增強現實出版進入智能2.0“代入”階段,系統會通過各類感知器件感知用戶周圍的環境,并根據用戶使用的歷史行為數據,為用戶提供個性化閱讀情境。

增強現實出版2.0會創造出動態的物理和虛擬結合模式。在1.0時代,系統只能依賴攝像機識別固定的對象。在2.0時代,各類傳感器通過智能計算,可以監測用戶周圍的環境并識別動態的對象,系統與用戶的交互變得更加自然。如微軟的Kinect可實現對用戶行為的觀察和識別,甚至能夠檢測用戶的面部表情和當下情感。

增強現實出版2.0會將智能技術隱藏于后,用戶僅需要知道如何使用即可,不需要了解其實現原理,也不需要了解有哪些設備、哪些算法。美國施樂公司的首席科學家馬克·韋瑟設想的一種能夠將計算機嵌入日常物品的未來,即技術隱于幕后,不再分散人們的注意力,而是為人們提供平靜和專注的生活,這種技術稱為平靜技術。[7](142)平靜技術可概括為技術隱于幕后和自使用,它不會打斷或阻礙人們的生活。所有的技術都在后臺工作,只有當人需要的時候才會出現。這也是增強現實技術發展的第二次浪潮的核心。它并不會讓用戶在形形色色的智能設備中迷失,而是將技術隱藏在背景之中。設計師亞歷克斯·基普曼談到,在這個新世界里,技術壁壘將不會再顯示般地存在,技術將會了解我們。增強現實技術不僅可以探測到我們和周圍的環境,更開始識別我們的活動,并對此進行回應。我們與技術交互的方式變得更加自然,因為技術將陷于幕后,而體驗變得至關重要。[11]

2. 智能化代理

增強現實出版拓展的出版空間不僅是一個物理和虛擬的結合層,且已成為現實世界的映射。人工智能技術不僅能夠學習用戶的行為,而且可以代替用戶做出決策,并成為用戶的“終極自拍”。虛擬現實專家莫里博士認為“終極自拍”實現的條件包括:一是可以精確地采集用戶身體的各方面數據;二是對用戶外觀數據的捕捉,可以精確地實現用戶外表的數字化;三是能夠精確捕捉用戶獨特的行為和動作;四是對前面三種數據的整合;五是個性化形象的展示。[12]人工智能一方面采集和投射用戶的形象,另一方面幫助用戶實現個性化的需求。從本質而言,用戶在數字閱讀中的所有行為都是在訓練人工智能的副本,人工智能一邊記錄用戶常見的操作,以便它可通過相應腳本執行同樣的操作,一邊通過社交媒體學習用戶的行為和偏好,不斷了解用戶需求。

在增強現實出版2.0時代,平臺能夠記錄用戶的每步操作和數據。通過智能計算,不斷將推薦的內容與用戶的選擇進行匹配吻合檢測,逐步實現用戶個性化需求的滿足。所有的人、內容、媒介都是相連的,用戶每一次操作都可進入不同的內容、不同的閱讀空間,然后又反饋給現實世界。千人千面的內容正迎合用戶的索求,為用戶帶來一種無界時空的全民內容盛宴,同時也誕生出千人千面的“智能代理人”。

結語

媒介技術的革新作為強大的催化劑,已經給出版內容、人和空間帶來了深刻影響。羅杰·菲德勒認為:“技術已經給幾乎每個人、社會和文化帶來了深刻影響。人類對于距離、時間和現實的觀念本身,已經因剛出現并擴散到全世界的新媒體形式而發生急劇的改變?!盵13]以增強現實為代表的技術正迅速建構這樣一個既虛幻又真實的世界,相對于純物理和純數字的出版空間而言,這將是一個歷史的跨越,出版也將隨之演化。

參考文獻:

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[11] How The X-Box Kinect Tracks Your Moves[EB/OL].[2010-11-19]. http://www.npr.org/2010/11/19/131447076/how-the-x-box-kinect-tracks-your-moves.

[12] Jacquelyn Ford Morie.The Ultimate Selfie:Musings on the future of our human identity[C]//23rd Annual Conference On Behavior Representation in Modeling and Simulation,Washington, DC: Brims, 2014: 93-102.

[13] 羅杰. 菲德勒. 媒介形態變化:認識新媒介[M]. 明安香,譯. 北京:華夏出版社,2000:88.

Ubiquity and Fusion: Construction Logic of Augmented Reality Publishing Space

YANG Xiao-xin1, YANG Hai-ping2(1.School of Education Science, Nantong University, Nantong 216019, China; 2.School of Information Management, Nanjing University, Nanjing 210023, China)

Abstract: Augmented reality publishing constructs the third publishing space of paper and digital media, which not only extends and expands the contents, but also unifies the network resources and the paper contents. Thus, the integration of physical space and virtual space is realized. In this new publishing space, users will be in the network and with the artificial intelligence support, their in-depth participation in the content creation process as well as the personalized immersive reading experience will be achieved.

Key words: augmented reality publishing; publishing space; immersive reading; co-creating and sharing; personalized reading

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