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“長春往事·凈水虛擬漫游展”敘事性研究

2023-09-05 05:12
東南文化 2023年2期
關鍵詞:凈水空間

趙 婕 唐 淼

(吉林大學考古學院 吉林長春 130012)

內容提要:虛擬現實技術的日益發展使博物館敘事展覽的創作和敘事領域得到極大的延伸與拓展?!伴L春往事·凈水虛擬漫游展”以虛擬現實技術為依托,借用敘事學理論,采用雙重線索敘事布局、時空敘事權重偏移、反復敘事強化體驗、切換觀眾敘事身份等方式,具有鮮明的空間敘事傾向。未來虛擬現實技術賦能下的博物館敘事展覽,在素材選取上宜多元化,在虛擬手段的介入上需縱深化,在效果呈現上應精準化,從而為公眾提供參與性和互動性強的參觀體驗。

敘事學誕生于20世紀60年代末的法國,作為結構主義思潮影響下的產物,其研究領域最初局限于文學領域。20世紀90年代,西方興起的“后經典敘事學”(post-classicial narratology)拓展了敘事學研究的領域[1]。受20世紀后半葉哲學科學領域“空間轉向”(spatial turn)的影響,敘事學研究者開始重新審視空間因素,“空間敘事”(spatial narrative)“以空間秩序為主導,以空間邏輯統轄作品”,作為一種新的敘事模式存在于敘事學研究領域[2]。近年來,敘事學進入博物館領域,博物館敘事工作頗具成效。

縱觀目前博物館的敘事實踐,博物館多采用結構主義敘事學對展覽進行構建。該敘事模型指導下的展覽多以時間軸為骨架構建線性敘事脈絡,在時空觀念上向時間維度傾斜。當下,已有諸多學者對此種偏移現象作了反思和糾正,點明并強調博物館空間敘事的重要性,如魯政通過對美國耶魯大學英國藝術中心(Yale Center for British Art)、紐約現代藝術博物館(The Museum of Mo?dern Art)擴建部分的展品布置和空間可視性關系進行探討,初步證實了空間對展品的敘事主題有重要的影響作用[3];何修傳、夏敏燕認為以敘事轉向和觀眾體驗為中心觀念的雙重影響,使博物館通過空間敘事機制把圍合空間轉換成具有故事屬性的場域[4]。在博物館展覽敘事“空間轉向”的趨勢下,新媒體的強勢介入推動了博物館展覽時空敘事的構建,促使了文化遺產敘事過程的蝶變。

吉林大學考古學院作為博物館數智創新實驗室成員單位[5],聯合偽滿皇宮博物院、長春水文化生態園共同打造虛擬數字體驗展“長春往事·凈水虛擬漫游展”(以下簡稱“凈水虛擬展”)。此展在2022年“第九屆中國博物館及相關產品與技術博覽會”(以下簡稱“2022年博博會”)中展出,以虛擬展漫游的形式向觀眾展示兩處工業遺產——凈水治安派出所舊址和第一凈水車間舊址,二者前身是始建于1932年的長春市第一凈水廠。本文以“凈水虛擬展”為例,探討新媒體賦能下的文化遺產敘事邏輯與脈絡,以期為今后的文化遺產敘事提供借鑒和參考經驗。

一、“凈水虛擬展”的敘事特征

“凈水虛擬展”引入計算機場景建模與數字處理技術。策展團隊在長春水文化生態園(前身為長春市第一凈水廠,現為工業遺跡,園區里包含工業遺存、文保建筑、歷史建筑等)中細致地采集了凈水治安派出所、第一凈水車間兩座工業景觀建筑及周邊環境的全景高精度三維圖像,后期制作配以電視連續劇《人世間》原聲音樂和人聲導覽語音,觀眾戴上虛擬現實(virtual reality,VR)眼鏡立于屏幕前,便可360°全方位沉浸體驗,產生身臨其境之感。虛擬展示手段的介入使“凈水虛擬展”的敘事有別于傳統的展覽敘事,呈現出鮮明的敘事特性,主要表現為雙重線索敘事布局、時空敘事權重偏移、反復敘事強化體驗、觀眾敘事身份切換增加四個方面。

(一)雙重線索敘事布局

線索是話語建構的必要手段,助力于敘事的解讀。線索作為展覽敘事過程的參照物,對展覽敘事性的強弱具有至關重要的作用,雙重線索的合理設計對提升展覽的敘事屬性具有促進作用。我國臺灣的科學工藝博物館2022年推出的“文具島大冒險”特展便采用雙重故事線索進行敘事,文具的功能科普伴隨著觀眾在“文具島”的探險路線而展開,各種文具的歷史、科學及創意構成觀眾探險的基礎線索,“文具島”中“隧道”“森林”“部落”等場景的轉換讓觀眾沉浸體驗探險之旅[6]。文具紀實與島嶼探險相輔相成,展覽雙重線索的融合和演進共同促成了展覽的故事講述,與單純的文具科普相比,更具趣味性、充實度和體驗感。揚州中國大運河博物館2021年推出了青少年互動體驗展“大明都水監之運河迷蹤”,以歷史文化故事為參照,創作半虛構劇本《監水司》。展覽成為大明都水監的破案現場,是化身“都水使者”破獲“運河謎案”的場所?!侗O水司》故事貫穿的知識線是古代運河管理機構的運轉流程,青少年需運用展覽中所傳遞的大運河相關知識進行解密探案。大運河的歷史、科技、風貌等構成展覽的基礎線索,《監水司》的劇情演繹成為輔助展覽敘事的第二線索[7]。該展推出后效果頗佳,獲得觀眾的好評。類似的解謎類展覽在近幾年方興未艾,這種模式巧妙地利用了輔助線索來推動基礎線索的演繹,從而提升展覽的敘事屬性。

“凈水虛擬展”僅展出兩座實體建筑——凈水治安派出所和第一凈水車間。不同于北京故宮等歷史內涵豐富的文化遺產,這兩座建筑的歷史信息較為單薄,展覽若僅從單線講述兩座建筑作為工業景觀建筑的歷史信息,會略顯單調。在線索難以往縱深方向延伸的客觀制約下,策展團隊采用了橫向擴充敘事線索的方案,以雙重的故事線索進行建構:第一敘事線索從凈水治安派出舊址和第一凈水車間舊址的本體角度鋪設,講述了長春市第一凈水廠的“前世今生”,這條線索是展覽的基礎和主線;第二敘事線索從電視連續劇《人世間》中提取綴連,凈水治安派出所的身份轉變為周秉昆的新家,第一凈水車間的身份轉變為吉膳堂飯莊,講述了劇中人物生活的世界,該線索從影視劇情再現的角度對第一線索進行擴展。

雙重維度的敘事線索在共同演進的過程中相互交織又彼此獨立,兩座建筑在不同的故事背景和線索下,代表和扮演著不同的敘事元素和角色?!皟羲摂M展”的兩條故事線索并不是割裂斷聯的,第一線索是第二線索的基礎和前提,并且共同包含于長春近代故事范疇,在虛擬與現實之間編織出屬于長春人民的共同記憶網。

“凈水虛擬展”的敘事線索并不是按照傳統意義的時間線脈絡展開的,空間概念的引入以及VR 技術的植入觸發了展覽敘事過程和內容的多種可能性?!皟羲摂M展”對《人世間》第二線索的置入,得益于VR 技術的強鏈接性和擴展性,VR技術最大限度地拓寬了展覽敘事的邊界和領域,豐富了展覽的故事層次和結構,促使觀眾的臨在感加強,其同理心和移情效果也大幅提升[8]。

從工業景觀建筑到《人世間》劇情分場景,雙重敘事線索下組建的敘事內容使展覽在一定程度上擺脫了因展覽文物和內容的匱乏而使故事空洞的窘境?!皟羲摂M展”僅展出兩座建筑,但借助雙重維度敘事線索充實了展覽的內容和敘事體量。在文化遺產虛擬展中構建多重維度的敘事線索,可以作為充實展覽內容體量的一種有效途徑。

(二)時空敘事權重偏移

“先驗感性論”(transcendental aesthetic)中“空間與實踐是兩種感性直觀之純粹方式,用為先天的知識原理”,時間只有以空間為基準才能考察和勘定,正如空間只有以時間為基準才能考察和測定一樣——無論是作為一種存在,還是作為一種意識,時間和空間都是不可分割的統一體[9]。敘事是具體時空中的現象,任何敘事作品都必然涉及某一段具體的事件和某一個(或幾個)具體的空間[10]。從空間敘事的角度來講,人的記憶是和具體的空間綁定的,某些特殊的空間很可能變成特殊的記憶。如故宮博物院于2017年推出的“發現·養心殿——主題數字體驗展”運用人工智能(artificial intelligence,AI)等技術手段,打造時空“穿越”體感,讓更多的觀眾“走進”養心殿歷史場所中,以親歷視角與朝中重臣“對話”,全方位鑒賞珍貴文物[11]。展覽內容隨著養心殿場景的轉換而推進,觀眾獲得的歷史信息依附于具體的場景畫面之中,觀眾對展覽的印象加深,也更易獲得沉浸感。

“凈水虛擬展”展示的片段化建筑導致時間線維度的割裂,觀眾難以通過有限的、空間綁定的記憶建立完整的時間敘事脈絡,因此按照傳統的時間線索對展覽進行編排顯然不符合實際情況。敘事權重從時間維度向空間維度的傾斜是展覽的突破點,即從空間中找尋時間,構筑時空敘事的完整體系。

從空間維度進行敘事的方式主要有兩種:紀實與虛構。紀實主要以實錄的形式記述事件,挽留和凝聚時間;虛構則從虛擬的形式創造事件,以一種特殊的形式保存甚至“創造”時間[12]。紀實和虛構都是以空間的轉場或改變來推進敘事進程的,時間的演進在該過程中雖具有滯后性,但不可或缺,而空間的敘事需要有時間尺度的界定。

紀實層面上,作為歷史的親歷者和見證者,展出的建筑承擔了歷史敘事的角色。長春水文化生態園前身為長春市第一凈水廠,1932年這里建立了長春第一凈水系,擁有早期長春市供水文化印記,是一處不可復制的凈水工業文化遺址。觀眾可置身于建筑之中,感受建筑空間承載的歷史底蘊。虛構層面上,凈水治安派出所在《人世間》中是人物角色周秉昆新家的取景地,第一凈水車間是劇中吉膳堂飯莊門頭的取景地。兩處建筑在《人世間》中獲得新的虛構身份。以劇中人物角色的活動空間身份進行敘事,為觀眾呈現20世紀60年代末以來我國百姓生活和社會變遷的圖景。

“凈水虛擬展”構筑的時空并置敘事,是對以時間線建構的敘事展覽模式的擴充,可為難以建立完整時間線的敘事展覽提供參考。VR 技術在時間與空間敘事之間建立強鏈接,賦予展覽敘事在紀實和虛擬兩個層面的可能性,在一定程度上開創了展覽敘事的新局面。

(三)反復敘事強化體驗

反復敘事原為小說領域的一種敘事手法,意指單一文本內部的反復敘事與不同文本之間的反復敘事,偏重于從不同側面對同一事件進行強調[13],其在傳統敘事展覽中并不常見。敘事展覽的敘事手法以順敘和倒敘居多,反復敘事與順敘、倒敘等敘事手段相互區分但并不互斥。敘事展覽中也存在反復敘事手法,通常具有強調和突出局部或部分展示片段的作用?!拌蟾叩氖澜纭保═he World of Van Gogh)全景數字藝術互動大展環球巡演展以聲光電等多種科技手段,全方位展示了印象派大師梵高(Vincent Willem van Gogh)的繪畫作品[14]。其作品《向日葵》(Sunflowers)中的元素多次出現,展覽從細節到整體、由靜態到動態,通過多媒體、互動裝置、復原場景等方式,使觀眾沉浸在《向日葵》畫作的世界中。對同一作品用不同的展示手法反復呈現,進行反復敘事,有助于觀眾對畫作更深入、全面地理解,進而了解作者所要傳達的旨意和情緒。

“凈水虛擬展”在弱時間線邏輯下加入反復敘事手段,從不同角度、背景反復強調并多層次闡釋兩座建筑,強化建筑在觀眾意識中的輪廓與印象,進而使觀眾融入并沉浸在不同維度的敘事空間。在反復敘事手段和VR 技術的加持下,觀眾更容易捕捉展覽的重點內容和精神內核,獲得更多的代入感和參與感,最終強化了沉浸體驗。

需要關注的是,此種敘事手段并不適合體量較大展覽的整體敘事和突出強調過多的展示內容,相反,體量較小展覽(如本虛擬展)的整體敘事和突出強調局部片段的展示內容則較為適用。反復敘事的功能是突出強調,在線索脈絡梳理上的表現力不及順敘、倒敘等手法。因此對敘事手段的合理取舍與布置,是一個合格的展覽敘事過程所具備的必要前提和重要環節。

(四)觀眾敘事身份切換

在傳統的敘事展覽中,觀眾一般不具備影響或修改敘事文本的權力和機會,也無法參與敘事文本的編輯和創作。近年來博物館都在強調“觀眾本位”,敘事展覽中觀眾狀態由“客觀被動”轉向“主觀能動”的現象漸多,觀眾作為敘事過程的參與者和建構者,能夠置身于敘事過程中,用選擇觸發記憶,以記憶帶動敘事過程的構建。上海浦東碧云美術館“你的童年,我的記憶——當代攝影中的兒童圖像展”中,展出的童年影像由面向大眾公開征集而成;上海西岸美術館的“娜布其:一切都回到了開始的地方”展覽在名為《桌面游戲:偶然事件》的作品中,觀眾可自行制定游戲規則,隨意組合或重置作品的各種風景圖片、微縮雕塑、繩索、符號等,任意構建自己頭腦里的虛擬城市景觀,并創建在線相冊。只有觀眾以“游戲”的方式探索身體與空間、藝術品與日常物品之間的關系時,這一展項才算完成[15]。德國慕尼黑現代藝術陳列館(Pinakothek der Moderne)藝術作品《測量宇宙》(Measuring the Universe)開始于一面白墻,觀眾作為作品的一部分,被邀請加入與“墻”的互動。每一位觀眾都可以用記號筆在墻上標出他們的信息,包括姓名、身高、測量時間,隨著時間的推移,墻上的痕跡越來越多,整面墻成為一件由觀眾參與共創的涂鴉作品,作品雖顯得凌亂但卻富有溫度[16]。觀眾以展覽參與者和建構者的身份參與展覽的敘事過程,與展覽的隔閡逐漸消弭,也更能代入展覽的敘事過程,建立與展覽的情感鏈接。

在“凈水虛擬展”中,屏幕端的自主操作賦予觀眾較多的主動權和參與權,觀眾可通過實際需要來自行規劃和選擇。展覽傳達給觀眾個體的故事完全依靠觀眾來定義。觀眾可通過點擊屏幕的不同區域進行“游覽”,滑動屏幕放大或縮小觀察建筑細節,推開大門“走進”屋內,回味《人世間》里的經典片段,縱覽百年凈水之地的“前世今生”。

展覽的敘事結構不同于美國敘事學家西摩·查特曼(Seymour Chatman)的由作者到讀者的單向敘事交流模式,敘事展覽是雙向互動的敘事交流結構,它實際上是一個開放的可調整系統,作者和受眾之間可以直接交流[17]。而“凈水虛擬展”的敘事過程進一步提升了敘事交流模式的開放度,觀眾在該過程中成為敘事的重要因素,其扮演的不僅是信息接收者的角色,還有信息創作者和規劃者的角色。策展人和觀眾之間的“界限”和“隔閡”在該敘事模式下逐漸減弱甚至瓦解,線狀單向的交流模式被多元交織的信息交流網替代,觀眾被賦予的不僅有自主權,還有在展覽參觀中的參與感和交互感,逐漸實現身份的轉變。

二、“凈水虛擬展”的空間敘事

“凈水虛擬展”的敘事特征表現出鮮明的空間敘事傾向,建筑作為歷史敘事的空間性觸發物,為敘事提供動機?!叭祟愒缙跉v史中的雕塑和木刻以及后來的石質建筑,比如金字塔、宮殿、寺廟或教堂,都承載著關于過去、關于王朝序列和帝國規模的信息。觀眾可以通過建筑物的實際年代、構造物內部的空間關系,以及典籍中關于國王和神祇、妖魔和戰斗的描述來感知過去”[18]。在空間敘事學的視角下,“凈水虛擬展”的建筑均具備有效敘事性,是探索歷史、發掘信息的觸發物,這是空間敘事的前提。而對建筑敘事潛力的有效發掘則是決定空間敘事內容充實度的重點和難點,即“故事”(story)與“話語”(discourse)的構建[19]。故事即敘事內容,話語即敘事手段?!皟羲摂M展”中故事與話語的考量與構建,分別從空間的三重維度和敘事的多感官途徑展開。

(一)空間的三重維度

法國哲學家亨利·列斐伏爾(H. Lefèbvre)在《空間的生產》(La Production de L’espace)中提出“社會空間”(l’espace social)的概念,在探討空間與社會生活的關系問題中,指出空間研究需橫跨三個領域,即物質的(自然、宇宙)、精神的(邏輯抽象與形式抽象)以及社會的[20]。阮甦甦在《〈致敬國家豐碑〉空間敘事策略分析》中,鑒于演講時長難以撐起時間敘事所需框架,轉以物質空間、文本空間、社會空間三個場域對《致敬國家豐碑——全國紅色故事講解員大賽》進行信息、情感剖析[21],這種空間敘事分析視角對解析展覽的空間敘事具有一定的指導意義。從空間敘事角度切入,我們可將“凈水虛擬展”空間劃分為物質空間、精神空間、社會空間三個領域進行剖析。

物質空間意涵為物質實體層面,包括具象實物的空間和人們生活實踐的空間。與雙重敘事線索相對應,“凈水虛擬展”的物質空間存在兩個層面,這兩個層面的物質空間存在遞進和先后關系,真實的物理空間是虛擬物理空間的基礎和前提。將物質空間的雙重維度進行編排,可建構展覽紀實-虛擬物質空間模型。一方面,“凈水虛擬展”中以凈水治安派出所和第一凈水車間為代表的長春水文化工業遺產,是物理層面的客觀實體;另一方面,《人世間》中人物角色周秉昆的新家以及吉膳堂在這一敘事層面上同樣也是物理地域存在,是虛擬的物理空間。兩座建筑建立的紀實-虛擬物質實體空間模型構成了展覽的基本框架和敘事內核。

精神空間是概念化的空間,亦即空間的知識建構,是在物質空間的基礎上構想的空間,是對物質空間的再現,也是展覽敘事性營造的重要環節。在物質空間的基礎上,剝離并提取物理空間所包含的故事信息,運用各種展示手段將這些故事信息外顯化。在符號學中這種精神空間的建構過程即對物理實體以及其他元素進行接收、編碼、解碼,并最終抽象化成為故事的過程?!皟羲摂M展”展示的單體建筑凈水治安派出所和第一凈水車間作為工業遺產來說,具有較高的保護展示價值,但展覽受限于展出建筑數量少、建筑實體之間并不能實現信息的多層疊加與嵌套的客觀條件,這需要策展人深入挖掘建筑之中的意識形態事件,構建凈水治安派出所和第一凈水車間的精神空間。而《人世間》的播出使這兩座建筑在具有工業遺產內涵的同時兼備了虛構層面的故事畫面,豐富了兩座建筑的精神內涵。精神空間的充實為空間敘事和社會空間的構建提供了有力的內容支撐。

社會空間異于前兩類空間又包含前兩類空間,是徹底開放、充滿想象的空間??臻g的本質在于其社會性,“凈水虛擬展”的空間不僅是對長春城市集體記憶的再現,還是社會共同體對城市集體記憶信息的闡釋,更是空間轉場后表征社會關系的重要環節。展覽評估體系的一個重要標準就是其社會意義和價值,博物館作為社會文化機構,承擔社會價值引領導向的職責與義務?!皟羲摂M展”作為展示長春記憶的重要窗口,也是長春重要的文化標識。該展無論是從紀實的角度還是從虛構的角度,在宏觀層面上都是以平民親歷視角來展示20世紀中國東北地區的社會變遷面貌,打造現實主義生活質感[22];在微觀層面,展覽擺脫了傳統的宏大敘事,以小見大,從切實可感的角度創建展覽與觀眾之間的情感鏈接,觀眾在沉浸中敘事和被敘事,在敘事中共情。

(二)敘事的多感官途徑

當今社會,人們對技術的探索始終是為了引入并無限放大人們用于接受信息的多種感官?!暗谒亩聣Α保╰he fourth wall)源于戲劇,專指把舞臺與觀眾分開的一道無形的墻[23]。這種無形的、虛幻的墻一直是戲劇賴以生存的條件。VR 技術創造的“擬態環境”(pseudo environment)打破了敘述者與觀眾之間的“第四堵墻”,觀眾可以直接置身于敘事時空背景中[24],通過觸覺、視覺、聽覺等多感官,自主選擇敘事片段,實現與展覽的交互,達到心靈上的沉浸。這種沉浸是心理層面由文字或影像流暢的敘述而形成的移情[25],觀眾在此基礎上進行故事構建和記憶追溯。

具身強調身體與認知之間的關系。交互即事物之間的相互作用;與單向因果關系不同,交互為雙向的互為因果關系?!皟羲摂M展”為觀眾提供可以觀看、感受、參與和發表看法的交互空間,其所借助的VR 技術具有具象化的能力?!皟羲摂M展”將真實的長春水文化生態園情景通過數字化形式進行模擬復原,觀眾可以通過第一視角,在手機屏幕上點擊想要到達的場所,聆聽同步的語音、欣賞各個場景轉換的畫面,達到身臨其境之感,獲取場景所蘊含的信息和事件,在高度沉浸的場景敘事中達到情感上的觸動和共鳴。同時,觀眾的情感和意識同樣影響著其在參觀過程中對環境的判斷和選擇,他們在現實世界中所積累的社會意識同樣會投射到其參觀過程中,影響他們在具體參觀中的選擇?!皟羲摂M展”依托的VR 技術顛覆了視覺呈現方式,實現觀眾與敘事空間的交織和聯系,對于沉浸式體驗來說無疑是有益的。

VR 技術在為觀眾營造沉浸式體驗的同時,也實現了與觀眾的情感交互。交互的層級有二:一是場景空間通過影響使用者對環境的感知程度而創造心理上的沉浸感;二是通過使用者在虛擬空間中接收的信息,建立有效的情感引導,吸引使用者將情感和意識投入虛擬空間和內容,達到情感上的“在場”和沉浸[26]?!皟羲摂M展”為觀眾提供感官體驗,從觀眾的感官體驗出發組織敘事,利用視覺和聽覺來引導觀眾的參觀?!皟羲摂M展”的畫面語言通過近景、中景、遠景的場景切換以及色彩的對比、光影的變幻等手段,對觀眾進行視覺的引導和敘事。此外,在聽覺系統中,“凈水虛擬展”通過背景音樂、現場解說之間的配合,將場景所歷經或見證的事件或故事講述給觀眾,推進場景敘事和故事講述的進展。

三、“凈水虛擬展”的敘事反思

2022年博博會以“永不落幕的博博會”為主題,注重線上展覽建設,讓文化與科技、創意與技術深度融合,為社會大眾提供參與性、互動性強的觀展體驗?!皟羲摂M展”是順應博物館發展變革趨勢、在展示方式和內容創新等方面的初步嘗試,也是“博物館數智創新實驗室”成立以來關于工業遺產展示的一次實踐和探索。然而展覽在具體實踐過程中出現的問題也是不容忽視的。敘事內容的整合與嵌套、敘事手段的選擇與搭建在敘事展覽中的作用和地位舉足輕重,從敘事學視角反思該虛擬展在具體實踐過程中出現的問題,可為今后的相關展覽工作提供借鑒和參考經驗。

(一)素材選取宜多元化

“凈水虛擬展”僅展示兩座實體建筑,雖借助VR 技術和電視連續劇《人世間》豐富了敘事的內容和層次,但無論是從紀實角度還是從虛構角度來看,本虛擬展的豐富程度都有待完善和充實。從紀實角度上看,“凈水虛擬展”展示的建筑作為長春水文化生態園工業遺跡的部分構成,應該與其他同屬于該范疇的遺跡一同展示,在完整的工業遺產體系之下構建敘事空間的豐富物質層。各處遺跡在此成為宏觀意義上的“展品”,展品之間通過層層嵌套和信息排列重組,打造屬于長春水文化生態園工業景觀的敘事場域,從而使敘事在較適宜的節奏下展開,敘事的廣度和深度也隨之提升。從虛構角度上看,本虛擬展借助電視連續劇《人世間》敘事線索,將建筑與小說、劇中場景進行匹配,向觀眾展示《人世間》故事背景下的建筑所扮演的角色;但同樣的,兩座建筑在還原敘事片段過程中略顯局促和單薄,應與其他取景地如長影舊址博物館、一汽歷史文化街區、偽滿皇宮博物院等進行多方聯動。

美國大屠殺紀念館(United States Holocaust Memorial Museum)1993年推出了展覽“記住那些孩子:丹尼爾的故事”(Remember the Children:Daniel’s Story),通過搜集當時幸存者的口述資料和親歷者的日記,對信息進行整合歸置,最終形成展覽的主軸——丹尼爾的日記[27]。在此基礎上擴充展覽內容,展覽中雖少見珍貴展品,但以豐富尋常的展品的有效嵌套組合構成了完整的敘事片段,足以支撐整個展覽。展覽體量雖小,但卻非常充實,得益于敘事線索下展覽素材的高匹配度和豐富多元。構建完整的紀實和虛構雙重維度上的敘事脈絡,基于敘事骨架最大限度地填充故事的縱深度和廣度,關鍵就在于對敘事線索的有效構建和設置,進而達到敘事線索延伸的過程(也就是展覽素材內容豐富完善的過程)的理想效果。對展覽敘事信息進行捕捉和重組以及對敘事線索的合理布置,是今后展覽工作需要權衡和考量的重點。

(二)手段介入需縱深化

虛擬手段的介入是本次展覽的亮點和特色,VR 技術的使用最大限度地彌補了因展出建筑單薄而帶來的敘事空缺,通過圖片、影像、語音、色彩等途徑盡可能充實展示內容和敘事結構,徹底打破地域限制,將展覽的話語權交給觀眾。觀眾由被動接收展覽信息轉向主動提取展覽信息,觀眾可在屏幕前自由選擇展品由實體形態轉變成線上圖像的大小及方位,更加直觀地感受展品的細節[28]。

VR 技術在助力展覽敘事過程上潛力巨大,甚至可以通過“元宇宙”(Metaverse),開啟文化遺產敘事的新紀元。如陜西西安大唐不夜城于2021年推出的“大唐·開元”元宇宙項目,基于唐朝歷史文化背景打造虛擬長安城,通過高度沉浸的虛實互動為觀眾自主選擇敘事場景提供可能[29],為文化遺產敘事提供更多借鑒和參考。但本展覽中所運用的虛擬手段較為保守,并沒有真正地發揮虛擬技術的敘事潛能,主要表現在兩方面。一是可供觀眾自主選擇的空間較小。觀眾點擊想要參觀的建筑選項,展覽就進入影像呈現階段,而影像的視角切換和節奏選擇是展覽策劃者的編排,并不能完全代表觀眾自主參觀和游覽的意愿,這會影響觀眾的沉浸意愿和情緒代入。二是承載“凈水虛擬展”的觸媒較為單一。展覽以熒屏的方式呈現,現實和敘事空間之間具有較強的邊界感。而沉浸媒介時代下的VR 技術則要求建構一種“身體”和“經驗”寄托于技術之上、用戶得以“存在”其中的隱喻空間,模糊“夢幻”與“真實”語境[30],讓原有存在固定邊界的敘事空間逐漸向無邊界和多維度傾斜,這就需要借助更專業的VR全景技術和設備,打造更具沉浸效能的敘事沉浸空間。

(三)呈現刻度應精準化

以本展覽為例,展覽策劃初期擬打造一個高度沉浸的虛擬展,觀眾佩戴VR 設備,在以工業遺產為原型打造的沉浸場景中,通過自主選擇扮演角色,既能在游覽過程中與虛擬人物進行交談和對話,融入各個敘事場所,也能以第一人稱視角真正參與敘事文本的編輯和創作,獲得空前的自主權和沉浸感。這種沉浸效果是現實世界和虛擬世界之間邊界感的淡化和模糊,但實際工作中出現的工作對接疏漏導致最終呈現的虛擬效果遠沒有達到初始預期,觀眾在參觀中獲得的沉浸體驗和情緒價值均低于預期值。

展覽從立意到效果呈現是環環相扣的,各流程環節對接的任何紕漏都會使最終效果呈現與預期立意產生偏差。上海博物館“大英博物館百物展:濃縮的世界史”虛擬漫游展系統從數據采集到最終顯示,再到對VR 技術的體感等全方位考量的過程[31],是VR 技術最大程度助力展覽敘事的必要條件。類比到“凈水虛擬展”,其預期值與實際呈現效果之間的落差,無疑是技術呈現過程中的誤差所導致的,這也是文化遺產數字化展示工作中普遍存在的共性問題,因此提升工作對接環節的精準度和有效度是十分必要的。

四、余論

加拿大傳播學家馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)認為,媒介是人的延伸,是人感覺能力的延伸和擴展[32]。VR 技術條件下,內容的闡釋和信息的傳遞由使用者主體和內容生產者共同構建,能夠讓使用者成為內容的一部分,而這都可能成為未來的內容生產和媒介樣態的全新法則。VR 技術當下仍處于發展階段,在電影、游戲等領域展現出強大的生命力,但在遺產展示領域尚未建構出成熟的結合樣態,部分虛擬展為了引入VR技術,甚至出現展覽內容與展示手段主次顛倒的做法,使展覽淪為聲光電“炫技”之作。虛擬展如何深度表達沉浸感、如何助力敘事展覽,仍需要在實踐中不斷地探索和嘗試。

不可否認的是,VR 技術的加入為展覽敘事賦予了更多發展的空間和可能。展覽運用的VR 技術已經不僅僅局限于以圖像、聲音為核心的媒介系統,而是通過多媒介多互動的結合,營造出一種高沉浸、強互動的沉浸展覽樣態,通過強大的鏈接重現能力,生動再現展覽描述的故事世界。從客觀角度講,“凈水虛擬展”所使用的VR 技術作為敘事手段,仍尚未達到VR 技術賦能下的敘事展覽標準,如何利用VR 技術賦能展覽敘事,該展并未總結出較有說服力的答案?!皟羲摂M展”以VR 技術為依托,借助敘事學理論進行展覽構建,是對VR 技術賦能下敘事展覽的嘗試和探索。本文對在展覽實踐中遇到的難點和問題進行審視和思考,以期為今后VR 技術賦能下的文化遺產敘事拋磚引玉。

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