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網絡時代的真實社交:博物館展覽社交設計初探

2018-01-23 23:21
東南文化 2018年3期
關鍵詞:社交博物館

李 林

(四川大學歷史文化學院 四川成都 610065)

一、網絡時代的真實社交體驗訴求

1.虛擬社交與真實社交

2011年,尼古拉斯·克里斯塔基斯(Nicholas A.Christakis)與詹姆斯·富勒(James H.Fowler)合著的《大連接:社會網絡是如何形成的以及對人類現實行為的影響》(Connected:The Surprising Power of Our Social Networks and How They Shape Our Lives)為我們描繪了一個被社交網絡連接的人類新社會。在這個信息時代的社交網絡里,人與人之間社會關系的建立不再受到地理位置、社會經濟地位等多種因素的限制。人們的連接關系不再局限于真實生活中認識的人,朋友之間的各種社會聯系也可以啟動鏈式反應,并最終連接到看似無法企及的人類個體,就像遙遠的波浪最終沖到身邊的海岸一樣[1]。在這個“大連接”時代,人類的社會交往方式已經發生了天翻地覆的變化:社交網絡能夠突破時間、地域的限制,甚至打破經濟條件、社會地位的差距,實現自由、平等、即時的互動和交流。這種依托于網絡建立起來的人際關系被稱之為“虛擬社交”,可視為信息技術發展而帶動的社會文明進步。

然而,社交網絡所依托的畢竟是一種虛擬現實的網絡環境,對其過度沉溺和依賴也會引起現實生活中的各種心理、行為障礙。網絡時代社交障礙者人數的明顯增多已經成為不可忽視的社會問題。約翰·卡西普奧(John T.Cacioppo)和威廉姆·帕特里克(William Patrick)的著作《孤獨:人類天性與社交需求》(Loneliness:Human Nature and the Need for Social Connection)從基因學、行為學、認知學、情感學、人格學、社會心理學等方面,對現代人類孤獨感產生的原因及其對人生理和心理的影響進行了全面分析。兩位研究者通過對臉書(Facebook)、聊天室、在線游戲、約會網站等虛擬社交平臺使用者的大量個體案例的研究,證明社交網絡的使用頻率越高,人們與現實社會的隔離感反而會明顯增強。針對網絡虛擬社交環境,他們提出“真實社交”的概念,即通過現實生活中的傳統社交聚會、面對面的交談、參與性的集體活動等方式來建立更加牢固的社會關系[2]。

2.博物館的真實社交功能

在真實社交被更多人訴求的網絡時代,作為公共文化服務機構的博物館是否具備為公眾創造真實社交環境、滿足公眾真實社交需求的條件呢?其實,博物館作為一個公共活動空間,原本就是一個具有獨特優勢的社交場所:自從博物館大門向公眾敞開以來,其核心功能區——展廳就可以被視為一個自由、開放、平等的社交空間;咖啡廳、餐廳、休息區、活動區等公共區域也為游客們提供了優雅別致的社交環境;其會員制、“博物館之友”等運營方式讓具有相同興趣的人們通過會員開放日、俱樂部、文化沙龍等活動形式進行社交聚會;其豐富多彩的教育活動讓彼此之間完全陌生的參與者自然而然地融入集體活動中。博物館在發展過程中一直倡導的地位平等、文化尊重、社區關懷等理念,也無疑增進了不同身份、不同地位、不同文化背景的公眾對這個公共空間的信賴。

在博物館學界,較早關注博物館觀眾社交需求的是馬瑞琳·胡德(Marilyn Hood)在1981年針對以家庭為單位的博物館觀眾的參觀動機進行的調研。胡德將他的調研對象——西班牙托萊多藝術博物館(The Toledo Art Museum)所在的托萊多古城的居民分為博物館??停磕陞⒂^次數超過三次)、博物館游客(每年參觀次數不到三次)、不去博物館的人三類,并對這三類觀眾進行問卷調研。根據調研數據胡德將觀眾參觀博物館活動的“動因”歸納為六個方面:(1)社交活動;(2)做一些有價值的事;(3)感受輕松舒適的環境;(4)嘗試新的挑戰和經歷;(5)學習的機會;(6)親身參與的機會。數據統計結果顯示,占到托萊多居民總人數86%的(1)、(3)類調查對象,都將“社交活動”作為他們決定將休閑時間用于博物館參觀的三個最重要原因之一[3]。約翰·福爾克(John H.Falk)、林恩·迪爾克(Lynn D.Dierking)的《博物館體驗》則進一步將現代博物館觀眾的參觀動機分為五個大類(社交型、觀光型、學習認知型、興趣愛好型、虔誠膜拜型),并指出社交型參觀者將成為現代博物館觀眾中最重要的類型之一[4]。對于以家庭為單位的參觀者來說,家庭成員之間的關系將成為參觀選擇的重要影響因素,一次滿意的體驗旅程不僅取決于博物館創造的客觀條件,更依賴于家人之間的融洽氛圍;對于以團隊為單位的中小學生來說,集體性的參與活動將是他們參觀過程中的重要內容,平等、自由、活躍的氛圍將使團隊成員在相互之間的交流中獲得意外的體驗收獲;個體游客盡管是以各行其道的方式來參觀博物館,然而,又有誰不期望能在博物館邂逅一位志同道合的朋友呢?上述研究成果表明,在人類社會的現代化發展進程中,博物館的功能定位正在悄然轉變,而真實社交功能已經成為網絡時代博物館最主要的核心價值之一。

二、現代博物館展覽的社交互動設計與社交體驗

博物館作為社交場所的社會價值已經得到廣泛認可,但其傳統社交活動的開展主要依賴于公共空間的營造和教育活動的組織。就博物館展覽而言,盡管動態展示、互動展示等理念在20世紀中晚期已經被博物館普遍接受,但大多數體驗方式仍然局限于展示裝置與觀眾個體的人機互動,少數的人與人之間的交流行為還是要依靠導覽員的組織來實現。在這種情況下,博物館觀眾各行其道、互不交流的傳統參觀模式并沒有得到本質上的改變。根據丹麥文化部公布的《2011年度丹麥全國博物館用戶調查報告》顯示:在各項核心服務功能指標項中,“積極參與的可能性”(possibility of ctive participation)指標的評分已經持續三年2009—2011年)居于各項指標之末。盡管此項數據在2011年比往年有所提高,但其6.9的分數仍然遠低于觀眾總體體驗的平均值(8.21)[5]。上述來自觀眾體驗的直接反饋數據說明,即便在互動媒體技術飛速發展的21世紀,博物館展覽的參與性和交互性仍然不能令人滿意。

隨著社會公眾真實社交心理需求的日益增長,現代博物館展覽的體驗設計需要更加注重社交互動項目與展項之間的相互結合,以達到消除參與者之間的心理隔閡、實現人與人之間情感交流的目的。這些新的體驗主要是以空間、展項和活動為載體,鼓勵觀眾在參觀過程中自發參與到真實社交活動中來,并使其能夠從中獲得快樂、滿足和實現自我價值。在筆者調研的部分歐美、日本和中國博物館中,一些社交型的互動設計已在展覽中占據一席之地,使展廳中真實社交行為的促發成為可能。從展覽設計的策略上講,現代博物館主要通過展覽中的社交空間營造、社交型的互動技術設計、參與性的參觀活動策劃來實現展覽的社交功能。

1.展覽中的社交空間營造

令人舒適的環境氛圍是促使社交活動發生的重要條件之一。傳統博物館的社交環境主要依賴于觀眾休息區、咖啡館、餐廳等公共空間,而觀眾參觀博物館的最主要活動區——展廳卻鮮有社交空間的設計?,F代博物館的實踐證明,在展廳中開辟相對獨立的社交空間,不僅有利于增強展示效果,而且能夠更自然地促進觀眾之間的交流。

日本滋賀縣琵琶湖博物館是一座展示琵琶湖地質結構、生態環境和歷史人文的專題博物館。其展覽設計特色在于多次利用穿插于展線中的主題體驗空間,為觀眾營造活動、交流的環境。例如,地質廳的科學實驗室陳列各種化石和古生物標本,觀眾可使用顯微鏡、光譜儀、衍射儀等各種設備來觀察巖石結構、化石標本,并可以親自操作各種試驗;環境廳的環境觀察室讓觀眾一同尋找導致琵琶湖生態環境惡化的原因,并討論最優的解決方案;人文廳的傳統民居體驗空間讓觀眾一起步入鄉間老屋,通過不同角色的扮演來演繹琵琶湖原住民的生活。近年來,中國的一些新建博物館也在展覽中有效利用了社交空間的概念,并在觀眾體驗的實踐上取得成功。南京博物館院二期改擴建工程完成后,其“一院六館”中的民國館無疑是現代博物館社交空間的典范。參觀者置身其中,彷佛穿越時空來到民國時期,在老南京的郵局、藥店、雜貨鋪、照相館和古玩首飾店里閑逛,與身著20世紀二三十年代服裝的售貨員愉快交談。而展覽尾聲民國老茶館的復原陳列不僅展示了當時的社會休閑文化,也創造出一個相對獨立的社交空間。在這里,彼此陌生的觀眾也可以一起坐下來吃茶聽戲,或許一次不經意的交流就在這特別的環境中自然而然地發生了。中國杭幫菜博物館則是在展覽尾聲巧妙利用了開放式廚房的展示空間,通過大廚的現場烹飪演示,詮釋杭幫菜的技藝和內涵,為觀眾獻上一次活態化的展示?!皬N房”三面開放,以低矮的工作臺作隔斷,在大廚操作區的正前方設座椅,觀眾可以清楚地看到從原材料準備到菜品完成的杭幫菜制作的全過程。而伴隨著精彩的烹飪演示過程,觀眾的情緒被調動起來,不僅積極地向廚師助理問詢細節技巧,相互之間也開始熱烈地討論、切磋廚藝。

上述三個案例表明,展廳中的社交空間可以表現為多種形式,而與普通的公共空間相比,展廳社交空間更加注重環境氛圍的營造。無論琵琶湖博物館的地質實驗室,還是南京博物院的民國老茶館,抑或是中國杭幫菜博物館的開放式廚房,它們都通過復原展示的方式為觀眾創造了一個特定的時空環境,使觀眾能夠較長時間地停留和與別人相處。這些空間雖然在展線中相對獨立,但都與博物館展示主題緊密相連,可被視作展覽的延伸空間,而在為觀眾制造“共同話題”方面所發揮的作用更是普通公共空間無法比擬的。

2.社交型的互動技術設計

從社會心理學的角度講,網絡沉溺者之所以難以與人真實交流,主要是因為與人直面時心理上產生的緊張、不適、焦慮等情緒,而搭話、詢問、交談等社交技巧的缺失,無疑促使了這種負面情緒的滋生。在博物館展覽中,合理利用社交互動技術不僅能夠吸引個體觀眾的融入,還能通過集體活動創造自然的交流氛圍,以互助、協作、游戲等方式幫助觀眾克服心理障礙,彌補社交技巧方面的缺陷。20世紀末,弗蘭克·奧本海姆(Frank Oppenheimer)創立的美國舊金山探索館(Exploratorium)已經開始有意識地在展覽中增加一些人與人的交流和互動項目,如多人共同參與的游戲項目、多人協同操作的機械設備等等。21世紀,隨著新媒體技術的迅速發展,博物館互動展項的形式表現更加新穎、互動界面更加豐富、技術流程更加靈活,不僅能夠吸引更多觀眾融入其中,也使參與者之間的社交活動更加自然便捷。例如,位于東京的日本索尼探夢科技館(Sony Experience Science),主要通過各種多媒體設備來闡釋現代科學技術的魅力,其中有不少展覽項目都是由觀眾集體參與完成,可以說是現代博物館社交互動展示的典范。展示紅外線識別技術的“手影桌”是探夢科技館最受歡迎的展項,它利用紅外線辨識觀眾擺出的各種手影造型,投影在桌面的屏幕上,再通過與紅外線設備聯動的投影機將手影轉換為各種真實動物的動態影像。這個游戲可以讓三名觀眾共同參與,他們根據投影桌面邊緣的提示,選擇自己喜歡的手影動作進行模仿,模仿動作如果被紅外線攝像頭成功識別,觀眾就能目睹桌面上靜止的手影變成活生生的動物影像。這個項目看似簡單,但是它卻具有非常好的社交效果。首先,展項用一個貼近生活的簡單游戲吸引觀眾融入其中,無論成年人還是小孩都可以直接參與;其次,三人共同參與的操作界面使觀眾既有獨立的游戲空間,也可以觀察、比較和模仿其他參與者的“作品”,賦予了觀眾發布者、觀察者、評論者三種不同的參與身份;最后,十幾種可供選擇手影難度各不相同,較復雜的類型需要兩只手協調完成,給模仿帶來困難,甚至可能不被識別,這種鼓勵挑戰的游戲方式有利于促發參與者互相詢問、模仿、學習等交流行為。據筆者對三組參與游戲的觀眾進行的觀察記錄,可知每組參與互動的觀眾有3~5人,游戲時間為2~4分鐘,參與者之間有非常頻繁的相互交流,交流方式包括談話、詢問、評論和相互學習新的手影動作。這些交流行為不僅發生在情侶和家庭成員之間,三位獨自參與的個體觀眾之間也進行了友好的互動——可見這一米見方的互動桌面已經為參與者成功地搭建了一個自然、輕松、愉悅的社交平臺。

3.參與性的參觀活動策劃

妮娜·西蒙(Nina Simon)的《參與性的博物館》(The Participatory Museum)提出將博物館參觀流程視為一種參與性活動的觀點,認為博物館展覽的社交設計應遵守從個體化到集體化(me to we)的原則,即以個體體驗為基礎的展覽項目應該以實現社會化的集體參與為最終目標[6]。博物館展覽的參與設計不同于一般的教育活動,設計者需要將展覽內容、形式、互動機制進行通盤考慮,才能有效解決如何將參與體驗與展覽內容巧妙結合的問題。長期以來,以藝術博物館為代表的相當部分博物館一直堅持“讓藝術品(文物)自己說話”的展示理念,除了極少量的文字說明標簽之外,幾乎不用任何輔助展品,也不提供過多的信息知識,期望讓觀眾欣賞到原真的、沒有附加價值的藝術珍品。20世50年代,為了讓觀眾能“看懂”展覽,不少藝術類博物館開始使用語音導覽裝置,讓觀眾選擇展品編碼,通過耳機聆聽藝術品信息的語音講解。這種方式雖然使觀眾的認知體驗效果有所增強,但語音解說的形式終究過于單一,加之解說詞的編寫過于強調專業性,令人聽久生厭,曲高和寡的局面仍然無法扭轉。21世紀以來,不少新銳藝術博物館開始嘗試改變展覽的體驗模式,而以互動、交流、參與為核心的藝術創造活動無疑是最受觀眾青睞的。

美國五大藝術博物館之一、位于明尼阿波利斯(Minneapolis)的沃克藝術中心(The Walker Art Center)在2007年得到美國博物館與圖書館服務中心(The Institute of Museum and Library Services)基金支持,啟動了為期三年的創新教育設計項目——“培養具有創造力的小孩”(Raising Creative Kids)。其目的在于通過與展覽緊密配合的教育活動,針對青少年為主體的觀眾人群進行自助式導覽設計,使其能夠在沒有專業教育人員組織下,通過集體游戲的參與來增強參觀體驗,并提高參與者在藝術欣賞、觀察力、創意設計、想象力等方面的能力。設計團隊根據不同年齡階段的青少年特點,開發出“視覺大發現”的系列游戲,通過一些簡單道具的使用就能有效引導觀眾進行自助式導覽和互動式參與體驗[7]。青少年觀眾走進博物館后,會領取一個藝術創意袋,不同色彩的布袋分別代表“發現者”“創造者”“白日尋夢者”三種角色,每個角色要完成的體驗內容各有不同。發現者”為低齡兒童設計,讓他們拿著袋子里的微縮圖樣去展廳中尋找與之對應的藝術作品;創造者”適合具有一定美術基礎的孩子,讓他們利用袋子里的畫筆和紙板,根據提示在展廳中尋找素材,完成臨摹或創作;“白日尋夢者”則需要發揮想象力,根據袋子里零碎的拼圖、模型和童話故事來梳理線索,找到謎題的答案。三個袋子賦予了孩子們三種不同的身份,在參與活動的過程中他們并不是孤立的,而是會通過彼此的交流、合作和相互幫助來完成自己的任務。有的活動任務甚至還會吸引家長們一起參與,從而達到親子互動的目的。博物館利用三個神奇的布袋就讓小觀眾在展覽中穿梭不停、駐足觀察、撓頭思考、共同協作,顯然比傳統的藝術展更有吸引力和趣味性。而在參與過程中,他們遇到難題會找同伴尋求幫助,也會因為好奇別人袋子中的任務與自己的有何不同而彼此交流,甚至還會自由組合成團隊共同完成任務,從而使整個參觀過程變成了一項自然而愉快的社交活動。

三、未來前景:影響社會發展的展覽體驗革命

上述案例表明,21世紀的博物館展覽在繼承了20世紀多元化體驗發展的基礎上,更加強調觀眾在博物館參觀過程中的參與和交流環節。我們可以看到,無論是展覽理念銳意創新的自然科學類博物館,還是展覽方式相對保守的綜合類、歷史類博物館,甚至于墨守陳規的藝術類博物館,都已經開始悄然改變。與傳統的神圣殿堂式的博物館相比,今天的許多博物館更像是一個龐大的社交俱樂部,以多種形式的主題活動來吸引觀眾,并通過博物館有效組織,實現從“看”到“玩”、從“欣賞”到“參與”、從“個體”到“集體”的參觀方式的革命性改變。博物館展覽中的社交互動設計不僅能夠極大地提高觀眾認知學習的效率,還能在心理治療、情感補償方面起到積極作用,甚至會在某種程度上改變一些人的生活方式,從而促進社會的和諧發展。

1.提高參觀體驗的融入度和參與度,掀起學習方式的革命

從本文所舉案例中的觀眾參與熱情以及參與效果看來,“社交型”博物館展覽無疑在促進觀眾參與、融入、交流、學習、創造等方面具有傳統博物館展覽無可比擬的優勢?!秺蕵坊牟┪镳^》(Museums at Play)的主編凱蒂·貝勒(Katy Beale)指出:“觀眾在參與游戲或競爭過程中為集體創造的成果作出貢獻,比他們自己依靠個人力量完成的個體項目更容易獲得成就感和滿足感?!保?]根據美國波士頓藝術博物館(Museum of Fine Arts Boston)長達6個月的開發測試過程中的觀眾調研顯示,集體參與在很大程度上幫助了孩子們對藝術品的認知,并能有效培養其創造力、想象力、解決問題和與人溝通的能力,達到傳統展覽無法企及的體驗效果[9]。美國懷特·哈欽森兒童娛樂教育研究中心(White Hutchinson Leisure and Learning Group)的研究表明,戶外運動、集體游戲和與大自然的親密接觸是目前城市兒童在成長中最欠缺的活動。該機構長期的實驗性研究證明,以集體活動的方式讓兒童與學習對象進行直接接觸比在電視或書本中學習知識的效率更高,記憶更加持久,并能有效激勵孩子探索世界的興趣[10]。位于美國印第安納州(Indiana)的費希爾斯鎮(Fishers)的康納派瑞歷史博物館(Conner Prairie)首創性地將活體農場動物引入到博物館的歷史展覽中,讓兒童們與動物們嬉戲玩耍,還可以在專業人員指導下協同工作,一起為它們清潔皮毛、準備飼料或親自喂養這些動物[11]。在這樣一種自由、開放、愉悅的集體活動氛圍里,即使在日常生活中沉默寡言的小孩也無法拒絕參與其中。他們在集體參與照顧農場動物的活動中表現出極大的熱情和好奇心,不僅僅學會了細致觀察事物,增強了與伙伴們溝通、協作、交流的能力,還在生物學、語言學方面取得飛速進步[12]。

2.關懷幫助社交障礙患者,開辟博物館特殊體驗模式

社交障礙是現代社會普遍存在的一種心理疾病。根據世界衛生組織公布的數據,全世界每68名兒童就有一名自閉癥患者,而網絡孤獨癥則是網絡時代出現的在青少年人群中發病率較高的新疾病,兩種患者的共同特點都是在社交功能和交流技巧出現障礙。對這些社交功能障礙患者的關注,已經成為博物館的社會責任。為了幫助自閉癥兒童克服心理障礙,降低其在公共空間人群密集處的不適感,美國紐約交通博物館(New York Transit Museum)、紐約海洋航空航天博物館(the Intrepid,Sea,Air and Space Museum)、西雅圖太平洋科學中心(the Pacific Science Center)、費城請觸摸博物館(Please Touch Museum)等博物館為其推出了定期提前開館項目。在清晨時分,博物館有意調低展廳燈光亮度,專為自閉癥兒童開放,并鼓勵參與項目的家庭完成個性化的定制參觀線路。在部分展廳,博物館推出適合自閉癥兒童參與的互動展示項目,例如自由開放式的科學演示以及可以通過觸覺感知所有物品的特殊展覽,以期提高兒童觀眾的參與程度[13]。多組參與博物館活動的家庭反饋顯示,博物館精心營造的展廳環境可以幫助大多數自閉癥兒童克服對環境的心理障礙,其中不少患者已經開始在展廳中與博物館教育人員、其他觀眾發生自然交流,對其社交能力的恢復起到了積極效果。

3.提倡積極健康的社交方式,促進社會和諧發展

近年來,中國互聯網絡發展迅速,根據中國互聯網絡信息中心統計,截至2017年12月,中國網民規模達到7.72億,互聯網普及率達到55.8%,超過全球平均水平(51.7%)4.1個百分點,而手機網民規模達7.53億,占網民總人數的97.5%[14]?;ヂ摼W絡已經成為現代社會生活衣、食、住、行、休閑、娛樂不可或缺的一部分,然而,網絡的普及也帶來一系列社會問題。馬克·斯蒂芬(Marche Stephen)在《大西洋月刊》(The Atlantic)上發表文章《社交網絡是否讓人更加孤獨?》,劍指信息時代網絡社交的種種弊病,引起廣泛關注。文章指出,越來越普遍的社交網絡,如臉書、微博等,確實讓人與人之間的關系網絡空前密集,但是也讓人在真實層面的感受更加孤獨或自戀。根據文章提供的調查報告發現,人們在網絡上的“朋友”數量空前增長,而現實中真實的至交好友卻寥寥無幾[15]。而對于中國社會而言,被視為安身立命之本的家庭、社會關系已經受到各種沖擊和挑戰。一方面,各類社交軟件幾乎替代了部分“宅男”“宅女”的人際交往活動,使其只能不斷在網絡上尋找情感的補償和寄托;另一方面,親人、朋友之間面對面的真實交流時間卻在不斷減少,少有的朋友聚會、家人團聚活動也無法讓網絡沉溺者放下手機。更嚴重是,對網絡的過度依賴甚至已經開始危害人們的生理和心理健康,例如時下流行的“低頭族”“網癮者”就是對手機依賴、網絡沉迷、信息焦慮和情感匱乏的人群的形象描述。研究資料顯示,為數不少的青少年乃至成年人對網絡社交的嚴重依賴,已經使其逐漸喪失與人交流的能力,無法參與正常的社交活動,對生活、學習、心理、情感產生了消極的影響[16]。上述種種社會現象說明,我們當下對家庭情感和人際關系修復的訴求已經超過了以往任何一個時代,而這些問題只能通過真實社交的方式來解決。

面對網絡普及引發的各種社會問題,從公共文化服務的角度講,博物館應該承擔起提倡積極健康的社交方式、引導網絡沉溺者改變生活方式的社會責任。然而,近年來,為了適應網絡時代的社會發展,中國博物館普遍熱衷于展覽數字化建設,而手機、iPad等移動終端及相關應用程序也為現代導覽技術提供了更加便捷的平臺。觀眾走進博物館后通過下載App或者掃描二維碼,就能完成一次自助參觀。這種方式無疑滿足了智能手機使用者的生活習慣,而且通過移動終端向觀眾推送的視頻、圖片、語音解說、互動游戲等也遠遠超出了圖文展板的信息承載量。然而,原本作為重要社交場所的博物館,是否真的需要為了迎合網絡時代的流行趨勢,而讓原本充滿趣味性、探索性的展覽參觀過程變成“低頭模式”,讓已經在生活、工作中備感信息焦慮的觀眾來到博物館之后再度接受“信息轟炸”,讓社交情感已經極度匱乏的觀眾在展廳中只能和同樣手持手機、頭戴耳機、低頭刷屏的陌生人擦肩而過嗎?我們并不否認數字化建設為博物館帶來的管理、展示、服務等方面質量的提升,但為了“網絡化”“智慧化”而放棄博物館的真實社交功能卻絕非明智之舉。

社交需求是人類社會屬性的重要體現。馬斯洛(A.Maslow)認為,愛、感情和歸屬感的需求都是屬于人類的社交需求,人們渴望在家庭以及家庭之外的團體中擁有自己的位置。一方面他們從親人的關愛中獲得親情,另一方面他們從鄰里、同鄉、族系、同階層、同事、合作伙伴、朋友、熟人等種種關系中獲得另一種社會歸屬感[17]?;蛟S,讓觀眾暫時放下手機、遠離網絡的家庭活動以及集體參與、真實交流才是網絡時代博物館展覽的最佳參觀方式——如同南京博物院的民國老茶館、中國杭幫菜博物館的開放式廚房、索尼探夢科技館的多人互動手影桌、沃克藝術中心的手提袋這樣富有吸引力、創造力和參與性的體驗項目。這些展覽中的社交設計不僅可以讓觀眾以更加積極的態度融入到參觀過程中來,還能使其獲得心理、情感上的快樂與滿足,進而啟發他們在現實生活中尋求更真實的情感歸屬和更健康的生活方式。

[1]〔美〕尼古拉斯·克里斯塔基斯、詹姆斯·富勒著,簡學譯:《大連接:社會網絡是如何形成的以及對人類現實行為的影響》,中國人民大學出版社2012年,第2、5、12頁。

[2]John T.Cacioppo,William Patrick.Loneliness:Human Nature and the Need for Social Connection.New York and London:W.W.Norton and Company,2008:261-263.

[3]John H.Falk,Lynn D.Dierking.The Museum Experience.Washington,D.C.:Whalesback Books,1991:16-17.

[4]同[3],1991:32.

[5]Danish Agency for Culture,National user survey 2011,[EB/OL][2011-09-23]http://english.slks.dk/fileadmin/user_upload/dokumenter/KS/institutioner/museer/Indsat -somraader/Brugerundersoegelse/National_User_Survey_2011.pdf.

[6]Nina Simon.The Participatory Museum.California:anta Cruz,2010:26.

[7]Christina Alderman.I spy:Interpreting Artworks Through Games.Museums At Play-Games:Interactionand Learning.Edinburgh:Museums Etc,2011:49-51.

[8]Katy Beale.Museums At Play–Games:Interaction and Learning.Edinburgh:Museums Etc,2011:6-7.

[9]同[7],2011:51.

[10]Randy White.Young Children’s Relationship with Nature:Its Importance to Children’s Development and the Earth’s Future.[EB/OL][2004-06-09]https://www.whitehutchinson.com/children/articles/childrennature.shtml.

[11]李林:《體驗經濟時代的博物館變革與創新——以美國康納派瑞歷史博物館為案例》,《東南文化》2015年第4期。

[12]David Allison.History at Play:Games,Learning Theory and Play Spaces at Conner Prairie.Museums At Play–Games:Interaction and Learning.Edinburgh:Museums Etc,2011:30-31.

[13]Catherine Salthouse.Autism inMuseums,Western Museum Association.[DB/OL][2017-04-03]http://www.westmuse.org/articles/autism-museums.

[14]中國互聯網絡信息中心:《第41次中國互聯網絡發展狀況統計報告》,[EB/OL][2018-03-05]http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201803/t20180305_702 49.htm.

[15]Marche Stephen.Is Facebook Making Us Lonely.Atlantic,2012,(5):5.

[16]胡玲娜:《新媒體環境下“低頭族”的受眾行為與心理分析》,《科技傳播》2014年第14期。

[17]A.Maslow.Motivation and Personality.New York:Harpers and Row Publishers,1954:41.

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