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關于網絡游戲直播畫面的作品屬性及其著作權問題的分析

2019-03-08 02:52祖曉琳
西部論叢 2019年6期
關鍵詞:網絡游戲著作權

摘 要:互聯網的發展及移動智能設備的普及,帶動了網絡游戲產業的發展,視頻直播市場日益火熱,同時其背后涉及的著作權問題亦不容忽視?;诖?,本文以網絡游戲直播畫面為例,對其作品屬性及相關著作權問題進行分析,并針對存在的問題,給出了現有立法完善的對策,立法部門需要進行立法內容的完善,使其符合時代發展現狀,并整合、擴大解釋與網絡游戲直播畫面相關的權利和合理使用界定標準,構建更為完善的《著作權法》。

關鍵詞:網絡游戲 直播畫面 著作權

前 言

在網絡游戲產業迅猛發展的背景下,相關企業獲取的經濟效益隨之增加,為了保障自身的利益,網絡游戲產業的相關主體間就網絡游戲直播畫面的歸屬權展開了紛爭。立法的滯后性使得我國知識產權理論及《著作權法》中關于網絡游戲直播畫面的作品屬性判定及著作權歸屬問題的相關規定不夠明晰,很容易引發法律糾紛。因此,對于網絡游戲直播畫面的作品屬性及著作權問題分析是很有必要的。

一、網絡游戲直播畫面的作品屬性分析

(一)網絡游戲直播畫面構成作品的條件分析

網絡游戲直播畫面主要是指由游戲主播或游戲主辦方或經營方利用相關技術對游戲賽事進行節選、截取、編輯等后進行網絡直播的動態畫面。關于這種網絡游戲直播畫面能否構成作品,需要滿足以下兩種條件:

(1)獨創性。實際上,對于網絡游戲直播畫面是否具有獨創性及其程度,是一個很有爭議的問題。以耀宇公司和斗魚TV的著作權糾紛案為例,法院的判決書中指出,斗魚TV直播的Dota2邀請賽并沒有劇本等事先設計,直播畫面為游戲比賽的客觀直觀表現,并不具備獨創性。這一說法引發了學術界的廣泛討論。通常情況下,獨創性是指由某人自行設計,并在設計中充分體現自身的智力創造。而在網絡游戲直播畫面中,游戲主播或者主辦方對游戲比賽的截取或者調整,涉及到對游戲的解說、音樂及字幕的添加,涉及到獨創性勞動,所以可以認定網絡游戲直播畫面滿足《著作權法》中關于作品獨創性的要求。

(2)可復制性。網絡游戲直播畫面的可復制性是指其能夠被客觀感知到的外在表達。從著作權的法理基礎來看,著作權要保護的是外在的表達形式,而不是其創作思想,也就是說,只有網絡游戲直播畫面被人的感官所感受到、具有外在表達形式時,才能夠得到著作權的保護。在耀宇公司起訴斗魚公司的著作權侵權和不正當競爭一案中,法官認為比賽過程具有不可復制性,是有待商榷的。而游戲運行過程中的動態畫面是否能被固定,也會影響其司法判決。此類問題早在上世紀80年代就引起了關注,在“阿克提”一案中,雖然開發商游戲機內存中含有一系列動畫形象,但并非全部游戲畫面。而游戲試聽畫面是在很長一段時間內,被一次次復制的,這說明相關游戲已經固定,能通過游戲機進行復制。與此類似,游戲直播形成的比賽畫面,也可以通過其載體而固定和復制。

(二)網絡游戲直播畫面作品屬性界定

通過上述分析可知,網絡游戲直播畫面可以被認定為具有著作權法意義的作品,而其作品屬性是需要進一步分析的問題。學術界關于網絡游戲直播畫面作品屬性的界定有多種說法,筆者較為認可的是將網絡游戲直播畫面歸類為類似攝制電影方法創作的作品(下文簡稱為類電作品)。網絡游戲直播畫面雖是基于計算機技術創作而來,但拋開技術層面的操作,其畫面、配樂等和傳統電影作品具有類似的表達方式,故而可以將兩者創作方式差異忽略不計,而從注重兩者創作成果的表達方式來看,可以將網絡游戲直播畫面納入到類電作品的范疇內。

另外,在網絡游戲直播畫面被認定為作品后,還存在是否構成新作品及何種新作品的問題。針對這一問題,需要根據不同的情況進行針對性地分析。對于單純的游戲直播畫面,沒有進行獨創性表達,并不屬于新作品的范疇內;對于游戲主播或者主辦方對游戲比賽進行截取、調整的網絡游戲直播畫面,添加了游戲主播的解說或者游戲競技現場的畫面切換,如上文所述則可以稱之為新作品,且其作品屬性可以歸入為類電作品。

二、網絡游戲直播畫面相關著作權問題的分析

(一)合理使用問題分析

通過上文分析可知,對于沒有構成新作品的網絡游戲直播畫面,其著作權歸屬于游戲開發商;對于構成類電作品屬性的網絡游戲直播畫面,其著作權則應歸屬于對作品有獨創性貢獻的游戲主播或者第三方組織者。在此基礎上,有研究學者指出,網絡游戲直播畫面可能會構成原網絡游戲開發者享有版權的網絡游戲合理使用。主張該觀點的一句主要為《美國版權法》中關于“轉換型使用”的四條標準:針對競技類網絡游戲,網絡游戲直播畫面具備轉換性,而且不會對游戲開發者所在市場產生顯著影響,因此該種觀點認為,其可以構成合理使用。另一些學者提出了不同的觀點,他們認為就使用數量以及使用性質等多種構成要素角度而言,均不能夠將網絡游戲直播畫面納入到合理使用的范疇。

從合理使用界定角度看來,既然可以將網絡游戲直播畫面納入到類電影作品中,則網絡游戲直播畫面能夠被合理使用。但是我國現行的《著作權法》通過封閉式列舉的方式對相關合理使用方式進行列舉,并將除此之外的所有使用納入到權利人權利保護的范疇,其中第22條前兩款規定指出如下兩種合理使用情形:為個人學習及研究或者欣賞,應用他人發表的作品;為介紹、評論某一個作品,從而在作品中應用他人發表作品,引發較大爭議。網絡游戲直播畫面并不符合上述兩款規定,因為大部分第三方組織者,都是為了獲取經濟效益,而選擇播出網絡游戲直播畫面,并不是為了個人學習或者研究,而游戲主播對網絡游戲直播畫面的解說并不屬于引用范疇,而是全篇應用。由此可以看出,我國《著作權法》中對網絡游戲直播畫面的合理使用規定不夠完善。

(二)網絡游戲直播畫面的其他著作權分析

網絡游戲直播畫面被界定為作品后,其著作權侵權問題亦將會成為社會關注的重點。就現行的《著作權法》而言,和網絡游戲直播畫面使用相關的權利有“廣播權”以及“信息網絡傳播權”。但是目前這兩項權利的相關條款并不能準確控制網絡直播行為?!吨鳈嘀小分赋?,“廣播權”要求通過無線的方式進行作品的廣播或者傳播,網絡游戲直播畫面并不符合這一規定;“信息網絡傳播權”要求通過交互式傳播。但是上述兩種傳播方式和網絡游戲直播畫面的實際傳播方式不相符。因此,在界限模糊的情況下,很難準確界定網絡游戲直播畫面是否侵犯某種權利。如果想要通過“著作權人應當享有其他權利”這一內容進行網絡游戲直播畫面的規制,則需要進一步完善現有立法,通過更為明確的立法解釋或者司法解釋進行說明。

三、《著作權法》立法完善及建議

通過對網絡游戲直播畫面的作品屬性及著作權分析可知,現行《著作權法》的相關條款存在一定的滯后性,關于網絡游戲直播畫面的立法內容較為模糊,難以進行準確的界定。因此,立法部門需要根據社會的實際發展狀況,進行立法完善工作,明確網絡游戲直播的作品屬性及著作權歸屬問題,保障著作權人的合法權益,促進該行業的穩定發展。具體而言,現有《著作權法》的完善可以從以下幾方面入手:

第一,關于作品的立法內容需要根據時代發展現狀,對其條文解釋進行拓展,明確網絡游戲直播畫面的作品屬性。比如,在《著作權法》的第三次修改草案中,明確了“電影作品”和“類電影作品”的界定標準,可以將網絡游戲直播畫面納入由新技術產生的新作品范疇內,提升立法的“包容性”,相信在未來的法律條款中,關于網絡游戲直播畫面的屬性界定將會更加明晰。

第二,整合或者擴大解釋作品權利。在《著作權法》第三次修改草案中,對作品權利進行了擴大解釋,將傳統的“廣播權”調整為“播放權”,雖然能夠處理與網絡游戲直播畫面的一些著作權問題,但是更需要對“播放權”和“信息網絡傳播權”進行整合,將其整合成“向公眾傳播權”,避免作品使用受到傳播方式和傳播手段的限制,提高立法的前瞻性。

第三,通過開放式立法,明確網絡游戲直播畫面“合理使用”的判斷標準,通過上述分析可知,我國現行法律中關于“合理使用”條例具備封閉性,將會在一定程度上阻礙網絡游戲及整個電子產業的發展,出現這一問題的原因在于法律條例對版權人利益保障的側重性。因此,立法部門可以就網絡游戲直播畫面的合理使用問題,進行開放式立法,明確合理使用的判斷標準,規范我國法律法規。比如,在《著作權法》的第三次修正草案中,在法律條例中添加了“其他情形”的規定,在一定程度上降低了其封閉性。但是這一草案中并沒有明確的“其他情形”判斷標準,難以準確界定權利人的權利邊界,在未來的立法中,需要進一步明確其判斷標準,切實實現開放式立法[2]。

結 論

綜上所述,網絡游戲直播畫面相關的作品界定及著作權歸屬問題還沒有明確的立法。筆者認為,網絡游戲直播畫面的著作權應該納入到《著作權法》的保護范圍,保障游戲玩家、游戲開放商、游戲主播及第三方組織者的合法權益。同時,為了進一步明晰網絡游戲直播畫面的權益歸屬相關問題,規范網絡游戲直播市場,立法部門需要完善相關法律法規,提高立法的前瞻性。

參考文獻

[1] 司婷婷. 電子游戲的網絡直播之著作權問題研究[D].山東大學,2018.

[2] 胡軍. 網絡游戲直播的知識產權問題研究[D].江西師范大學,2017.

作者簡介:(祖曉琳)姓別-(女)出生年(1987)籍貫到市(福建省南平市)民族(漢)學歷(法學學士)研究方向(民商法)

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