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媒介間性視域下交互電影的審美之思
——以《黑鏡:潘達斯奈基》為中心的考察

2021-08-31 08:00張書端孫星宇
電影新作 2021年4期
關鍵詞:斯蒂芬達斯媒介

張書端 孫星宇

媒介間性視域下交互電影的審美之思——以《黑鏡:潘達斯奈基》為中心的考察

2018年12月28日,奈飛(Netflix)公司推出的《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)再次將交互電影推向話題中心。該片運用人機交互技術賦予觀眾選擇的權力,允許他們在關鍵情節點代替角色作出選擇,并最終影響劇情走向。為實現良好的交互敘事效果,創作者制作了150分鐘鏡頭素材,將其劃分為250個敘事片段,并在片中設置了眾多情節分叉點。根據觀眾的不同選擇,影片各情節線耗時不同,最短時長40分鐘,最長可達120分鐘,如果將所有情節線體驗一遍,則需耗時5個多小時。當然,《黑鏡:潘達斯奈基》并非第一部交互電影,但它卻是目前為止敘事最為復雜,成熟度也最高的交互電影作品。更為難能可貴的是,該片創作者在費盡心思編排敘事的同時,還在內容和形式等維度以自體反思(selfreflexive)的方式對交互電影進行著本體論層面的思考。因此,對該片的文本細讀,將有助于實現我們對交互電影更深層面的認知。

一、交互電影:電影與電子游戲之間

《黑鏡:潘達斯奈基》的故事背景設置于1984年的英國,主人公斯蒂芬·巴特勒(Stephen Butler)是一位年輕的天才程序員,他想要賣出自己開發的電子游戲《潘達斯奈基》(Bandersnatch),不過在此過程中卻經歷了來自資本力量、家庭關系和心理疾病等各種力量的挑戰。有意思的是,斯蒂芬所開發的電子游戲正是一部“選擇你自己的歷險”(Choose your own adventure)式游戲,他試圖突破以往游戲設計的窠臼,給與玩家更多自主權,使其在玩耍過程中更多地感悟生命的真諦?!逗阽R:潘達斯奈基》著重展示了斯蒂芬開發這一游戲的艱難歷程。斯蒂芬在游戲設計中面臨的最大問題,就是如何設置選項,以最大限度地滿足觀眾的選擇權。而這也正是電影《黑鏡:潘達斯奈基》劇作者在創作過程中所面對的首要難題。

圖1.《黑鏡:潘達斯奈基》海報

圖2.《黑鏡:潘達斯奈基》情節點I:游戲公司老板塔庫爾提出合作意向,此時菜單欄給出“接受”(ACCEPT)和“拒絕”(REFUSE)兩個選項,等待觀眾為斯蒂芬作出抉擇

查理·布魯克(Charlie Brooker)曾這樣描述他在構建分岔路敘事(branching narrative)時的心路歷程:“很多時候,我們發現自己只是緊盯著那些復雜的流程圖和代碼,就如片中的佩爾(Pearl)所作,亦如斯蒂芬所作。我們在很多次對話中談到我們應當簡化它,所有這些你在《黑鏡:潘達斯奈基》中都曾看到?!闭蛉绱?,他才說道:“這是一部奇特的,元電影的,打破第四堵墻、第五堵墻,甚至第六堵墻的電影。我不知該如何去歸類它:作為一部電影還是真實經驗?我們的目標是盡我們所能地使它看起來更像是電影?!彪娪皟热菖c創作過程互為鏡像,在這一點上,《黑鏡:潘達斯奈基》的自體反思特性得到最為集中的體現。明顯可見,編導者一開始就樹立了明確的創作意圖,那就是以游戲設計進程來再現交互電影創作歷程,因為他們清醒地認識到交互電影與電子游戲間復雜的內在關聯。

瑞士學者加布瑞爾·瑞普(Gabriele Rippl)曾經談到數字時代媒介間性(intermediality)研究的重要意義,“媒介間性研究的流行及其重要性的與日俱增,是因為在我們所處的數字時代,很多藝術作品、文化產品、文學文本及其它文化構型都在與其它不同媒介、類型、風格產生融合和并置,或者是以多種方式指涉其它媒介?!币勒杖鹌盏恼f法,《黑鏡:潘達斯奈基》顯然成為數字時代媒介間性的集大成者,因為它兼具了電影和游戲的特性,并在形式和內容兩個層面指涉著電影和游戲。

(一)交互電影作為影游融合的產物

交互電影和電子游戲間有諸多共通性,以至于不少人在第一次觀看交互電影時,都忍不住會問:“這和游戲有什么區別?”長期以來,人們主要通過游戲界面與影像或敘事情境進行交互,從中體驗強烈的代入感,而在如今的交互電影作品中,觀眾也可以與故事互動,并產生一種極強的參與感。

交互電影是數字時代電影與游戲跨媒介融合的產物。在不斷發展的數字技術和網絡技術的推動下,電影與電子游戲間的融合趨勢日趨強化。在游戲領域,畫面質感和敘事復雜度的不斷提升,尤其是大量劇情場景(cutscene)的運用,使電子游戲越來越具電影性。如Capcom公司于2009年推出的《生化危機5》(Residential Evil 5)中已有80分鐘的劇情場景,Epic Gamest推出的《戰爭機器3》(Gears of War 3,2011)中有90分鐘劇情場景,而Microsoft的《戰神3》(God of War 3,2010)中則包含高達120分鐘劇情場景。這些劇情場景盡力追求常規電影的畫質,并且敘事性強,情感元素亦相當濃厚。這類游戲亦因其精良的制作效果而獲得廣大玩家的追捧。如今,“電影化游戲”(cinematic game)已然成為游戲行業的褒義詞,不少游戲產品為宣傳自身的影像質量和強敘事性而打出這一旗號。

圖3.《黑鏡:潘達斯奈基》情節線路圖8

與此同時,隨著游戲在大眾文化中影響力與日俱增,電影作品中的游戲元素亦越來越濃。一方面,擁有廣泛玩家的《生化危機》(Resident Evil,1996)、《魔獸》(Warcraft,2003)、《刺客信條》(Assassin's Creed,2007)等大量游戲先后被改編為電影作品,并在電影市場引發巨大反響。另一方面,越來越多的電影作品在敘事和影像層面表現出內在的游戲化趨向。如《黑客帝國》(The Matrix,1999)、《阿凡達》(Avatar,2009)、《源代碼》(Source Code,2011)、《明日邊緣》(Edge of Tomorrow,2014)、《頭號玩家》(Ready Player One,2018)等大量影片在敘事方式上都具有明顯的RPG(角色扮演游戲)特征,它們將主角代入阿凡達軀體或送入另一時空,去反復挑戰某一任務,這與玩家們的游戲經驗極為接近。并且在《頭號玩家》《阿麗塔:戰斗天使》(Alita:Battle Angel,2019),以及《爵跡》(2016)等不少電影中,還出現了大量游戲風格的造型或場景。在數字技術帶來的媒介融合時代,各藝術類別和文化形式間的邊界日趨消弭,而電影和游戲這兩種在廣大青年群體中影響最大的兩種文化形式間的影響、互滲則更為明顯。

交互電影更加成為電影與游戲的結合體,它兼具了電影的可觀賞性與游戲的可操作性。正如一位學者所言:“電影與游戲之間最重要的一項差異,就在于人們常常提及、甚至濫用的‘交互性’這樣一個概念?!被蛘邚乃囆g實踐層面而言,“人們很容易在玩游戲和看電影之間簡單地建立起這樣一種對立,即游戲是‘交互性的’或‘積極的’,而在另外一極,看電影則是‘被動的’?!比欢?,在交互電影中,這些差異全被抹平了,這也就導致了對交互電影身份的誤識。不少學者在回顧交互電影發展史時,都傾向于將一些“電影化游戲”歸結為交互電影。如丹尼爾·博格斯(Danielle Burgos)將1974年到1993年間的全動態影像游戲(full motion video)全部歸入交互電影行列。Chris Hales也將1990年的街機游戲《瘋狗》(Mad Dog MacCree)、《羅娜》(Lorna)等稱為交互電影,而其理由僅是它們“提供了遠超當時主流市場的像素或基于矢量的(vector-based)畫質”。其實,電影化的場景和畫質還不足以成為建立交互電影身份的充分條件。對于這一新興藝術形式,我們還需全方位考察其各項特征,厘清其與傳統電影和游戲的差別,并在電影與游戲之間為其尋找一個定位,如此,方能引導今后的交互電影創作保持各元素間的相對平衡,使之更好適應現代觀眾的觀賞和交互需求。

(二)交互電影與電影及游戲的區別

交互電影與傳統電影畫面形式接近,且同樣具有強敘事性。但不同于傳統電影的是,其交互性觀影方式滿足了數字時代觀眾的參與心理和交互需求,而這一特征也使其難以適應傳統的影院集體觀影方式。

交互電影有著游戲的交互性,但它又不同于游戲。一方面,游戲玩家在玩游戲時更多采用一種參與性方式;而在觀賞交互電影時,觀眾與電影內容雖有交互,但一般只是在一些關鍵情節點作出選擇,之后便只需靜待已有選擇導向的結局。因此,在交互電影接受中,觀眾在大部分時間里依然處于“被動的”觀賞姿態,而不必像游戲玩家一樣長時間處于“積極的”、緊張的操作狀態,還需不斷完成各式各樣的游戲任務。也正因如此,在游戲過程中,那些劇情場景經常會被玩家刻意略過。正如西莉亞·皮爾斯(Celia Pearce)所指出的:“雖然往往被渲染得很華麗(beautifully rendered),但是很多玩家發現劇情場景其實是對游戲經驗的干擾。其被動的觀賞方式被認為是反直覺的,是游戲經驗的倒退。他們認為這種強行線性化的敘事理念是將游戲拋向了電影?!币驗橥婕以诖蛴螒驎r,更多是在不斷拼殺,以快速突破重重關卡,根本無暇顧及劇情場景中精美的畫面和敘事元素。

另一方面,從情感反應層面來看。游戲激起的主要是完成任務過程中的驚險刺激,以及游戲結束時勝利的喜悅或失敗的沮喪。而電影則會激發更為復雜多樣的情感反應,并且能將主題提升到形而上的層面。例如,在觀看《黑鏡:潘達斯奈基》時,觀眾在作出情節選擇時,一般處于相對放松的狀態,他們只會略帶好奇地期待自己的選擇所導向的結局。在欣賞完影片之后,觀眾體驗到的也絕不是界面操作所帶來的勝利感或失敗感,而是在唏噓主人公命運的同時,從中認識到一些現實社會問題,如青年藝術天賦被資本碾壓,童年創傷對人生的影響等,并且還會上升到形而上的層面,去感嘆人類命運的偶然性,或反思自由意志是否存在等終極問題。

可見,交互電影帶有電影與游戲的雙重基因,但又形成了自身獨具的特性和優勢。它是數字時代媒介融合的產物,帶有典型的媒介間性特質,并在敘事、審美與文化等各維度都體現出明顯的“中間性”(in-between)。

二、數據庫敘事與線性敘事之間

(一)走向一種數據庫敘事

《黑鏡:潘達斯奈基》在奈飛上線后,迅速在廣大影迷中產生巨大反響。該片雖涉及的人物不多,但由于情節分岔眾多,并設置有不同時空和敘事的套層結構,因而產生了謎題電影般的懸疑效果,對觀眾形成一種強烈的心智挑戰。這使《黑鏡:潘達斯奈基》吸引不少影迷通過反復觀影的方式對其進行深入解讀。有不少影迷花費巨大精力試圖厘清該片情節線路,不少網友曾精心繪制《黑鏡:潘達斯奈基》的情節線路圖(如圖3)。

不同于傳統的線性情節鏈,《黑鏡:潘達斯奈基》的情節架構宛如迷宮,它有眾多情節觸發點指向不同方向,并在一些狀況下出現回環或跳躍,這就非常接近于一個數據庫結構圖。正如薇薇安·索布切克(Vivian Sobchack)所言:“數據庫不再是等級制的,其秩序成為一種綜合的、難以理解的迷宮:一個巨大的、無邊際的形象和聲音、夢境和幻象組成的迷宮,在這個迷宮里,這些要素沿著多重軌道跟隨、回溯、離開或失去彼此?!币勒者@一描述,《黑鏡:潘達斯奈基》的敘事架構顯然就屬于數據庫結構。

從更為顯在的技術層面來看,《黑鏡:潘達斯奈基》的情節架構與計算機數據庫間的內在關聯尤為明顯。作為一部交互長片,其復雜的情節分岔已經超越了傳統編劇的心理承受范圍,因而需借助編程軟件,通過人——機協作的方式才能順利實現。有人就曾指出:“奈飛的《黑鏡:潘達斯奈基》已經不是任何傳統意義上的劇本。它實質上是用電子游戲編程語言Twine 編寫的一個巨大的、雜亂無章的提綱?!睘榱司幣胚@一復雜的數據庫敘事結構,“布魯克自學了Twine,因為這是捕捉《黑鏡:潘達斯奈基》故事中各種支流和遞歸的內在聯系的復雜性的唯一方法?!辈剪斂嗽@樣描述他的創作過程:“每當我有了一個想法,我就把它放進一個盒子里,你可以把它們四處移動。這有點像做一個巨大的拼布床單?!笨梢?,由于交互電影的情節圖譜過于復雜,導致編劇已經難以集中精力于線性敘事的因果關聯,而更多考慮的是各種復雜敘事要素間的并置、組合與鏈接方式。

這種制作方式不僅對編劇布魯克來說是一種新鮮的嘗試,正對制作公司奈飛來說亦是一個積累的過程。在《黑鏡:潘達斯奈基》的創作過程中,奈飛團隊亦在不斷總結經驗,改進制作方法,并在此基礎上開發出一個名為“分支管理器”(Branch Manager)的交互電影劇本創作工具?!斑@個工具將 Twine從等式中去掉,并使創作者能夠以標準化的方式撰寫交互式故事?!边@就為奈飛今后的交互內容生產打下了堅實的技術基礎。

《黑鏡:潘達斯奈基》講述的是數字時代中的人類生存經驗。在片中很多時候,我們都看到主人公斯蒂芬面對電腦鏡頭苦思冥想,試圖尋找人類與計算機的交流路徑,并經常因不得其門而陷入崩潰狀態。并且他還需面對數字內容產業的嚴酷考驗,在游戲公司老板的催促和游戲玩家的苛刻評判間尋找平衡。在佩爾的段落中,身處21世紀的佩爾,更需終日面對多個屏幕來處理復雜的工作事務,她也因為工作頭緒過多憤而將咖啡潑向電腦。比之以往,數字時代的人類經驗出現無限增殖和復雜化的趨勢,現實世界與虛擬世界間的相互影響、滲透更加強化了這一趨勢。而交互電影的數據庫敘事結構,也呼應了這種文化語境的變遷,并為人類反思數字時代的自我存在創造了契機。

在列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)看來,數據庫敘事已然成為新媒體時代的基本敘事模式。因為在數字時代,整個人類世界已經按照數據庫邏輯重新組織。他說:“世界上的任何對象——不管是一個城市的人口,或是一個世紀中的天氣變化,一張椅子,一個人類大腦,都被作為數據結構建模?!倍@也正呼應了尼古拉斯·尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte)對數字時代的判斷:“計算不再和計算機相關,而是和我們的生存相關?!痹谟嬎銠C技術的主導下,原子的世界終將轉變為比特的世界,人類會進入一種“數字化生存”(being digital)狀態。在這一整體趨勢下,數字時代的文藝創作,也不可避免地被數據庫邏輯所主導。正如列夫·馬諾維奇所言:“藝術史家歐文·潘諾夫斯基認為線性敘事是現代時期的‘象征形式’,依照他的這種分析,我們可以稱數據庫為計算機時代的一種新的象征形式,一種新的組織我們的世界經驗的方式。如果說在上帝之死(尼采),啟蒙話語的宏大敘事終結(利奧塔)和互聯網的到來(蒂姆·波納茲·李)之后,世界對我們呈現為無窮盡、無結構的形象、文本和其它數據紀錄的結合,那么它就只適于被移置到數據庫的模塊之中。但是同時,它也適于被我們發展出這種數據庫的詩學、美學和倫理學?!?/p>

數據庫已然成為數字時代的基本文化邏輯,而數據庫敘事無疑也應成為數字時代的主導性敘事方式。從這種意義上來講,《黑鏡:潘達斯奈基》為代表的交互電影也就必然代表了未來視聽藝術的一種重要發展趨勢,因為它為數字時代的人類自我表達提供了一種無比恰切的方式。

(二)線性敘事的延續

不過,在強調交互電影的數據庫結構的同時,我們還需注意的是,交互電影的數據庫敘事又不同于游戲。它不是無限分岔、隨機跳躍的,也不允許觀眾在敘事情境內隨意漫游。為使觀眾及時跟上敘事節奏,并時刻保持觀影興趣,在交互電影的數據庫結構內部,編導者還需盡力維持每一情節線或敘事單元的因果邏輯和敘事連貫性,并推動戲劇沖突的不斷升級。

以《黑鏡:潘達斯奈基》平均觀影時長1個半小時的情節線為例。仔細分析便可發現,該情節線基本保留了經典好萊塢的三幕劇結構。在開篇十分鐘左右時間里,影片清楚介紹了斯蒂芬的身份及其家庭生活,并交代他要完成的具體任務,即將小說《潘達斯奈基》改編為同名游戲。為此,他來到塔克軟件公司(Tuckersoft)和莫漢·塔庫爾(Mohan Thakur)洽談合作。這一部分可以看做是該情節線的第一幕,即建置(set-up)部分。在該部分結尾,塔庫爾給出合作意向,不過斯蒂芬拒絕了他的建議,而是選擇自己在家完成設計,這是該情節線的情節點I,它將故事推向對抗(confrontation)階段?!霸诘诙粚闺A段,主角在其戲劇需求(dramatic need)的達成過程中遭遇一個又一個障礙?!彼沟俜覟橥瓿扇蝿找挂岳^日地緊張工作,在此過程中,他遭遇精神疾病的折磨,并被塔庫爾不斷催促工期,好在有同事科林(Colin Ritman)的幫助,他才能一點點推進設計。故事進展到1小時零2分,斯蒂芬終于精神崩潰而犯下弒父的罪行,這成為情節點II,它將故事推向第三幕,即結局(resolution)部分。在這一部分,弒父后的斯蒂芬反倒進入一種病態的平靜狀態,他如期完成了游戲設計,并獲得空前成功。不過最終,斯蒂芬也難逃法律的制裁。當然,在這一情節線中,也不時會有夢境或幻覺時空的插入,但總體而言,它還遵循著線性敘事的法則,并用嚴格的因果邏輯將觀眾牢牢限定于敘事情境中,而這也正是《黑鏡:潘達斯奈基》能夠吸引觀眾耐心觀影的主要原因。

正如斯蒂文·沙維羅(Steven Shaviro)所言:“新媒介和新的感知習慣通常不會消滅舊的,而是傾向于疊加其上?!毙屡f媒介之間必然會經歷一個相互競爭、角力的過程,但最終它們會相互影響、疊加和匯融,并實現新舊元素的和諧共生。交互電影也秉承了這一進化模式,它在適應數字時代的數據庫敘事邏輯的同時,還需繼續保留或發展經典電影敘事模式,如此才能在滿足觀眾交互需求的同時,又始終保持其濃厚的觀影興趣。

三、自由與控制之間

(一)間離效果下的自由空間

交互電影將屏幕變為界面,并通過這種方式打破了觀眾與影像間的“第四堵墻”,從而在很大程度上改變了電影藝術的審美內核。提到“第四堵墻”,人們首先就會想到德國著名戲劇家貝爾托·布萊希特(Bertolt Brechet)的相關論述。布萊希特認為,古典戲劇長期以來都傾向于強調舞臺與觀眾間的區隔,并盡力將舞臺上的行動塑造為自足的“真實的生活”,以引發觀眾的共鳴,為其營造出虛假的幻夢?!罢髞喞锸慷嗟略凇对妼W》中所論證的那樣,戲劇欣賞是通過共鳴行動來實現的?!痹谶@種共鳴中,觀眾很容易喪失理性思考,因而在不知不覺中被種種意識形態俘獲。

為了避免這種狀況,布萊希特主張,現代戲劇應當突破舞臺與觀眾間的“第四堵墻”,以使觀眾在戲劇欣賞活動中,清醒意識到自身處于藝術觀賞狀態,從而將自我意識從幻夢中拉回,并最終實現對藝術、對生活的理性思考。這也就是布萊希特所提倡的現代戲劇的“間離效果”(defamiliarization effect)。布萊希特認為,要實現這一效果,可以從兩個方面作出嘗試。首先,在編劇環節,通過設置不連貫的情節,“將觀眾的目光不斷引到所模仿的事件的因果律”。其次,在表演環節,“演員必須放棄毫無保留地轉變為劇中人的作法。他扮演一個人物,引用臺詞,再現一個真正的事件。觀眾沒有完全被迷住,心理上并沒有和劇情融為一體,對所演的劇中人物的命運沒有陷入無能為力的境地”。

依據布萊希特的論述,交互電影便應具有強烈的“間離效果”。因其打破了傳統電影的線性情節鏈條,允許觀眾自主決定劇情走向,并且還經常設置演員與觀眾間的正面交流。例如,在觀看《黑鏡:潘達斯奈基》時,我們需要不時去點擊鼠標或觸摸屏幕,以決定劇情的進一步發展。這一行為改變了常規觀影時的被動姿態,它不斷提醒我們:“這是在看電影”。并且,這部電影還設置了不少觀眾與角色間的互動。如斯蒂芬在片中的某一時刻,忽然感覺自己正被一種看不見的外在力量驅使著,于是他大聲發問:“是誰在控制我?”這突如其來的一問,會引得觀眾一驚,很容易將其從觀影狀態陡然拉回現實。這些都是典型的布萊希特式“間離效果”的實現,它會促使我們思考藝術、媒介與現實間的關系,并反思人與種種社會意識形態間的復雜關系。

(二)走向數字時代的新型控制術

不過,如果進一步深究,我們又會發現,交互電影與布萊希特提倡的現代戲劇又存在著本質差異。首先,電影與戲劇的觀賞情境不同,戲劇欣賞是一種劇場行為,觀眾與演員在同一時空,二者間可以根據現場氛圍和即時狀況作出不同方式的交互。并且戲劇欣賞的視點也是相對固定的,舞臺與觀眾間的固有距離決定了觀眾不會過度移情。而在《黑鏡:潘達斯奈基》這樣的交互電影中,間離效果的達成其實是非常短暫的。在大部分時間里,依靠對經典鏡頭語法的運用,電影依然能將觀眾牢牢限定在電影情節和故事氛圍中。并且,在《黑鏡:潘達斯奈基》的交互行為中,觀眾的自主選擇反倒使其更深地卷入劇情。如同游戲玩家一般,觀眾代替角色做出選擇的行為,往往會使其更為徹底地與角色融合,并產生更深的情感代入。例如,在斯蒂芬與父親產生沖突而精神失控之際,他望向桌面上的煙灰缸,此時,選擇菜單給出兩個選項:“殺了他”和“退后”,而緊隨其后的兩項選擇則分別是:“掩埋尸體”和“毀滅”。相信很多觀眾在面臨這些選項時內心是非??謶值?,因為一旦作出選擇,他們就會在很大程度上認為是自己犯下了罪行,并因而產生巨大的心理壓力。

圖4.斯蒂芬的電腦桌面顯示:“我正在奈飛上看著你,我為你做抉擇?!?/p>

其次,布萊希特提出“間離效果”,其實是以政治目的為前提的。作為一名進步戲劇家和詩人,布萊希特試圖從形式和內容兩個層面革新戲劇,以打破資本主義意識形態對觀眾的蒙蔽,最終達到呼吁無產階級革命的目的。而《黑鏡:潘鏡:潘達斯奈基》的交互設置,則是為了使觀眾獲得更多情感卷入的快感。表面看來,觀眾仿佛獲得了自由選擇的權力,但是這些選項不過是編導者提前設置的。正如《黑鏡:潘達斯奈基》中,斯蒂芬歷盡艱辛最終完成了游戲設計,不過其方法卻是:去除大量選擇路徑,只留給玩家有限的選擇權。即便如此,玩家們還會以為自己就是游戲的掌控者。閹割后的游戲已足以滿足玩家的掌控欲。這就如同斯蒂芬發出“是誰在控制我”的疑問之后,緊張的觀眾會誤以為自己就是被指責的對象。然而稍后,電腦屏幕卻閃出了“Netflix”這一答案。確實,掌控斯蒂芬及片中各色人物命運的,只是全球最大的流媒體公司奈飛而已。在此過程中,觀眾也不可避免地成為資本的掌控對象。

通過這種方式,交互電影踐行了一種數字時代的控制術。在吉爾·德勒茲(Gilles Deleuze)看來,數字技術改變了社會統治的法則,他將人類社會由米歇爾·??拢∕ichel Foucault)意義上的規訓社會(disciplinary society)推向控制社會(society of control)階段。所謂規訓社會,“是通過監獄、學校、車間、醫院等累積而成的監禁結構”進行治理。而控制社會則不同,它不需以監禁方式將對象嚴格控制在某一空間,而是采用一種相對靈活的方式,給予其形式上的自由。正如德勒茲所說:“控制(control)并非規訓。正如設計高速公路一樣,你不需把人們監禁起來,而是為其設置多種行進路徑。我并不是說高速公路的排他性目的,而是指人們可以無限制地‘自由地’駕駛,而不需被嚴格控制。但是事實上,他們還是被完美地控制著。這就是我們的未來?!辈⑶业吕掌澾€清楚指出了各種社會統治方式背后的技術基礎:“古老的專制社會使用的是簡單工具——杠桿、滑輪、鐘表;晚近的規訓社會用能源相關的機器裝備自身,……而控制社會則運用第三種形態的機器進行運作,那就是計算機?!痹缭?990年,德勒茲已預見到計算機對社會治理方式的深層變革,而在如今數字技術日益成熟,社會宏觀和微觀管理越發依賴計算機的時代背景下,人們更加真切地感受到控制社會的來臨。而以《黑鏡:潘達斯奈基》為代表的交互電影顯然已經成為計算機主導下控制社會的一種典型隱喻。

比之傳統的線性敘事電影,交互電影借助數字技術為觀眾提供了更多選擇的機會,但是如果從更深層面來看,它不過是在賽博時空更為精確的控制結構中為觀眾提供了種種意識形態掌控下的有限選擇路徑而已。這與第一部交互電影《自動電影》(Kinoautomat,1967)在觀眾中達成的效果其實是一致的??赐赀@部電影,觀眾會恍然發現,不管他們在情節進展中做何選擇,最終抵達的無非是同一結局。這是因為,捷克斯洛伐克制作這部影片的目的,原本就是為了諷刺資本主義民主制的虛偽。它仿佛是在告訴觀眾:民主制度雖然表面上給與人民選擇的權力,但這種選擇權其實是虛假的,毫無意義的,因為無論你做何選擇,最終也逃不出資本主義意識形態的牢籠。

當然,任何藝術和技術形式都有其兩面性,其最終藝術效果和社會價值的實現,還有賴于創作者的主觀意志和價值取向。目前看來,交互電影大多還是資本主導下獲取商業利益的手段。但誰也不能否認,隨著越來越多藝術創作者充分認識和掌握交互電影創作方式,交互電影的數量和品類將不斷擴充。在此過程中,交互電影必將釋放出更為多元的意義和價值。

結語

事實上,媒介間性不止是交互電影的固有屬性。即便是電影、電視等相對傳統的藝術門類,甚至更為古老的戲劇藝術,都表現出明顯的媒介間性特質?!懊浇榭脊艑W者們傾向于將電影看做第一種真正的間性媒介(intermedial medium)。他們認為電影改編、交融與混合了文學、音樂、舞蹈、戲劇和繪畫等媒介的具體特性,從而構成其間性特質(intermedial quality)?!倍鴳騽∮趾螄L不是一種間性媒介呢?在戲劇舞臺上,我們明顯可見文學、音樂與舞蹈等藝術媒介的和諧共生。而在如今的數字時代,媒介間性更加成為各種新興文藝形式尤其是交互藝術的基本特質。因此,從媒介間性視角對交互電影進行深入考察,便成為認識其審美特質與文化屬性的基本路徑。

【注釋】

1 一般認為,1967年,在加拿大蒙特利爾(Montreal)第67屆世界博覽會上,捷克斯洛伐克館展出的《自動電影》(Kinoautomat)為第一部交互電影。但亦有學者提出,1961年由威廉姆·卡斯特(William Castle)制作的《獵尸者》(Mr.Sardonicus)是第一部交互電影,因為該片允許觀眾以投票方式決定男主人公在犯案后是否接受懲罰。參見Danielle Burgos.A Brief History of Interactive Film[EB/OL].http://endcrawl.com/blog/brief-historyinteractive-film.及Charis Hales.Interactive Cinema in the Digital Age[C].in Eds.Hartmut,Gabriele Ferri.Interactive Digital Narrative:History,Theory and Practice.New York&London:Routledge.2015:37-38.

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5 Danielle Burgos.A Brief History of Interactive Film[EB/OL].http://endcrawl.com/blog/briefhistory-interactive-film.

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9 Vivian Sobchack.Nostalgia for the Digital Object:Regrets on the Quickening of Quicktime[J].

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