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3D電影:影像空間的構建與電影語言的革新

2021-08-31 08:00梁紫微
電影新作 2021年4期
關鍵詞:空間

梁紫微

2009年《阿凡達》(

Avatar

,2009)攀上影史票房巔峰,并由此開啟了21世紀的3D電影熱潮,數字化3D電影的拍攝、制作、放映技術迅速在世界范圍內普及,3D電影的創作和觀賞成為全球電影產業中的一種常態。但3D電影始終未如2D電影一般有著成熟、系統的電影語言理論來指導具體的創作實踐與審美。3D電影導演萊尼·利普頓(Lenny Lipton)就曾在訪談中說道:“立體電影是一種經驗主義藝術?!倍陙砣纭队旯罚?p>Hugo

,2011)《地心引力》(

Gravity

,2013)《雙子殺手》(

Gemini Man

,2019)等優質3D電影作品的不斷出現,證明了3D電影在實現技術層面上已經初步成熟,且在影像空間的構建方面具備獨特的藝術表現能力。

2D電影與3D電影雖然都發生在平面的銀幕之上,但二者所構建出來的影像空間卻截然不同(如圖1和圖2)。傳統的2D電影以透視關系為依據,通過重疊、近大遠小、運動等“深度線索”使觀眾在腦海中補足對于三維空間的想象。而當下主流的3D電影技術通過3D眼鏡模擬人雙眼之間的“視差”,使觀眾的雙眼所看到的影像具有水平視角上的差異,從而在觀察的階段就直接產生立體視覺。雖然這種立體視覺效果是模擬出來的,但因為其接受過程與人眼成像的方式相似,使得觀眾所觀察到的影像空間幾乎無異于現實空間。在這個立體的影像空間的構建過程中,3D電影不僅僅只是在影像的生成、接受方面產生變化,在構圖、景別、景深、照明、色彩等方面都將產生基于2D電影的電影語言之上的革新。

一、3D電影的構圖

在傳統的電影創作中,創作者們通過調整攝影機的角度、水平、高度及距離,選用不同焦段的鏡頭,來框定一個確切的畫面,并且通過場面調度,安排和處理這個畫面中一切元素的關系和位置,最終形成一個有藝術美感的知覺樣式——構圖。至于如何形成構圖中的藝術美感,每一位有創作能力的導演、攝影師都有自己獨到的見解,而公認最為基本的原則是要掌握畫面中的平衡。借用格式塔心理學的觀點來解釋,即這種平衡的形式美感來源于:“每一個心理活動領域都趨向于一種最簡單、最平衡和最規則的組織狀態?!彪娪皹媹D藝術中的平衡不能簡單理解為元素在畫面之中的均勻散布,需要形成一定的形狀、色彩乃至動作。魯道夫·阿恩海姆(Rudolf Arnheim)認為確定平衡的兩個因素是“重力”和“方向”。在一個限定畫框中“重力”的法則是:上重下輕(位置)、遠重近輕(距離)、大重小輕(體積)、明重暗輕(色彩)等。而在“方向”的法則中,人物的動作、形狀、甚至題材都能構成有“方向”的力。在傳統的構圖過程中,使主體在畫框中的種種“重力”和“方向力”相互抵消,才能達到平衡的視覺美感。

圖1.2D銀幕

圖2.3D銀幕空間

圖3.《指環王》中的“借位”鏡頭

當影像從2D平面躍升至3D空間,傳統的平面構圖過程也轉變為深度空間的構建過程,影像可以突破銀幕,來到銀幕前的影像空間或銀幕后的影像空間,但這個影像空間是以銀幕為基點所發生的,因此它同樣具有上下左右邊框的限定。在3D電影的影像空間中,我們依舊可以使用2D畫面中的“重力”和“方向”規則來確定X軸與Y軸上構圖的平衡,但在Z軸(縱深方向)的平衡關系上,需要在“真實距離”的條件下重新考慮。阿恩海姆認為,“在繪畫空間中,事物離觀察者越遠,它們的重力就越大?!钡挠^點存在一個令人無法忽視的問題:在2D電影的構圖中,雖然有種種透視關系來輔助觀眾進行距離的判斷,但這種在觀眾腦海中補足的距離感與真實的距離信息相比要大幅壓縮,在距離關系模糊的條件下,又如何能確定縱深方向的平衡中心?

在傳統的2D電影中,模糊的縱深平衡給構圖的過程帶來了一定程度上的便利,創作者們可以在同一場景的不同鏡頭中改變主體之間的距離。只要在認知經驗中“看上去是平衡的”,它就不會使觀眾察覺到異常,這一種做法被稱之為“借位”。如在《指環王》(

The Lord

of the Rings

,2001)中,為了節省特效成本,有許多鏡頭通過“借位”來展現人類與霍比特人之間的體型差距(如圖3)。但這種技巧在3D電影中卻無法再“欺騙”觀眾,因為當距離在銀幕空間中確切存在之后,其縱深方向的平衡中心也將真實存在,“借位”的做法將使其深度空間中的平衡產生錯亂。

另外,“匯聚點”也將作為影響3D電影縱深距離平衡的新元素?!皡R聚點”是指模擬人雙眼視線交匯時所產生的視覺焦點。在一般認知經驗中,雖然人們兩眼重合的有效視覺范圍高達124度,但在實際的人眼視覺接受過程中,往往會將視覺焦點集中于某一完整事物上,其他的景物雖然可見,卻在視覺接受過程中被弱化。3D電影即通過對“匯聚點”的控制,來決定觀眾的視覺焦點在影像空間中所處的深度位置。一般而言,“匯聚點”應在主體之后,以保證觀眾的視覺焦點包含完整的主體信息。3D電影導演穆雷·勒納(Murray Lerner)曾經因類似的原因批評電腦技術人員不懂3D藝術。他說:“最常見的錯誤之一,就是將匯聚點放在聚焦的位置……如果我想要表現一只小昆蟲出來,我會用大量的陽光或者增加一個反光器對準昆蟲后面的東西,這樣我們就可以將匯聚點放在昆蟲的后面,而聚焦的中心依然在蟲子身上?!蹦敲?,視覺焦點的深度范圍如何影響其縱深距離的平衡呢?在《少年派的奇幻漂流》中有這樣一個鏡頭,少年派和老虎理查德正在船上遙望遠處的飛魚,同時表現二者對于食物的渴望。而此時我們卻無法將“匯聚點”放置于理查德身后,因為當觀眾將視覺焦點集中于理查德的時候,其身后同樣渴望食物的派將被忽視,也就破壞了二者之間的距離關系和意義的傳達。正確的做法是將匯聚點放在派之后,將深度范圍囊括理查德和派,最后在視覺上將二者作為一個整體意義來表達,從而構成銀幕空間中的平衡(如圖4)。

在實際的電影創作中,電影作者們會嘗試一些非常規的構圖,通過破壞畫面的平衡以達到強烈的表達效果。如在《畢業生》(

The Graduate

,1966)中的這一副畫面(如圖5),導演將羅賓森太太裸露的腿置于前景,占據了畫框之中的大部分面積,而本杰明在其夾縫之中,只占據畫面的小部分面積。通過這種明顯前重后輕的失衡,表現出二人在力量上的懸殊,暗示著本杰明終將落入羅賓森太太圈套的命運。阿恩海姆認為,“不管一件藝術品是再現的還是抽象的,只有它傳達的內容才能最終決定究竟應該選擇什么樣的式樣去進行組織和構造?!睋Q而言之,只有當構圖幫助傳達出某種意義,才能真正應用到電影藝術的創作之中。

圖4.《少年派的奇幻漂流》中理查德和派望向遠方

圖5.《畢業生》中羅賓森太太引誘本杰明

需要注意的是,當下的3D技術所構建的深度空間并非完全自由。雖然在理論上,我們可以通過調整視差的方式使影像在深度空間的縱深方向上無限延展,但當影像過于接近觀眾時,它將引起觀眾雙眼不適的后果,而過于遠離觀眾時,影像本身的深度信息又將被壓縮。3D視效藝術家伯納德·門迪布魯(Bernard Mendiburu)曾提出一個3D影片接受過程的“舒適區域”(Comfort Zone)理論(如圖6)。在這個區域的劃分中,觀眾通過雙眼接受視覺信息將分別形成兩個錐形的視線范圍,而銀幕偏后的位置作為最舒適的區域,其舒適程度分別向銀幕前的空間和銀幕后的空間遞減。此外,銀幕前和銀幕后的影像空間的兩側都存在“重影區域”(Retinal Rivalry Areas),當凝聚著視覺焦點的主體影像進入“重影區域”后,觀眾的視覺中將產生重影和閃爍的效果,從而破壞觀眾的3D觀影體驗。

傳統的構圖是在由上、下、左、右四條邊框所搭成的矩形畫框中排布影像元素,而3D電影已經突破了畫框的限制,所排布的影像元素不僅在銀幕之上,還存在于3D影像空間的縱深之中。當影像突破銀幕來到觀眾眼前的時候,3D電影所構建的“真實”影像空間與觀眾所處的現實空間便產生了連結。在此條件下,3D電影在創作過程中應當盡量避免傾斜、顛倒、扁平等方式的空間構建,以免與觀眾所處的現實空間產生斷裂。正如學者邱章紅曾所說:“3D電影的接受過程是從觀眾對三維深度空間的‘認同’開始的,然后才是闡釋?!倍層^眾認同三維深度空間的前提是,電影創作者們認識、了解3D電影的實際有效空間區域,在這個有限的空間中尋找平衡、傳達意義是3D電影“空間構建”的基本。

二、3D電影的景別與景深

在電影的發明之初,銀幕對于觀眾來說只是一個被投影的舞臺,一個大全景鏡頭就可以將整個故事展現出來。而當故事逐漸發展到更長、更復雜的階段,電影家們就需要更具表現力的鏡頭語言了。布萊頓學派的代表人物喬治·阿爾伯特·史密斯(George Albert Smith)首先開始嘗試著改變攝影機的位置,來到離演員更近的地方,觀眾可以更加精確地看到故事的細節。對此,喬治·薩杜爾(George Sadoul)曾評價道:“現在,攝影機就象人的眼睛、觀眾的眼睛、或片中的主人公的眼睛那樣,變成了活動的東西?!睆氖访芩惯€留存的作品《瑪麗·簡的災難》(

Mary Jane’s Mishap

,1903)中,我們可以看到,史密斯已經開始使用近景和特寫來交代在全景中無法展現的信息內容。這是電影創作者們率先嘗試著通過改變景別的方式來“引導”觀眾的注意力。

圖6.3D銀幕舒適區域劃分

圖7.《地心引力》中特寫與遠景的銜接

《瑪麗·簡的災難》上映時還沒有對白和字幕輔助敘事,但這并不妨礙觀眾理解瑪麗·簡的故事。因為電影之所區別于其他敘事藝術的獨特性,恰恰在于它主要使用畫面來講故事。美國學院派電影家們一直有一種基礎的畫面敘事理念:“1、一個遠景開場,確定一個場景,展示人物同背景環境的關系。2、移至中景,來展示人物之間的互動關系。鏡頭越近,故事展開的就越深入。3、應用特寫鏡頭來揭示人物的性格特質。4、回到遠景鏡頭或中景鏡頭來重新引導觀眾?!边@是一種原始而有效的景別運用方式,從人物與環境開始,慢慢進入故事的核心,可以循序漸進的引導觀眾的注意力。但一個深諳電影語言的導演往往不會遵循這些入門的規則,他們會嘗試破壞這些基礎規則來制造強烈的藝術效果,比如在《教父》(

The Godfather

,1971)中的經典開場,就是從一個人物的大特寫開始,再逐漸切換至全景以介紹環境。對于2D電影來說,每一場戲中的每一個鏡頭都是這一個場景中空間信息的碎片,以演員的動作為線索銜接鏡頭,最終在觀眾的腦海中拼接成一個完整的空間。這些非常規的鏡頭運用技巧在經過多年觀影訓練的觀眾眼中反而成為一種電影藝術的創新,帶來“驚艷”的觀影感受。

而在3D電影的創作過程中,應當謹慎的使用這些非常規的技巧,因為在3D影片中的每一個鏡頭都構成了一個獨立而完整的空間,景別落差過于懸殊的鏡頭銜接很可能會讓觀眾的眼睛無法適應不同鏡頭的深度空間中“匯聚點”的劇烈變化。著名攝影師艾曼努爾·盧貝茲基(Emmanuel Lubezki)曾在訪談中表示,他希望《地心引力》能夠更多地展示太空的空間屬性,為此在片中設計了許多從特寫鏡頭到遼闊宇宙鏡頭的切換(如圖7)。在傳統的2D電影中,特寫鏡頭本是為了在觀眾的心理上拉近被攝主體與觀眾之間的距離,在3D電影中一般會使特寫的影像主體躍出銀幕,從而在實際的視覺上進一步減少距離感。而大景別鏡頭在3D電影中的通常處理方式是使“匯聚點”處于銀幕后的深處,以強化場景的空間感。關于如何銜接這兩個在影像空間中深度位置截然不同的鏡頭,剪輯師斯奎爾斯(Tim Squyres)給出了他的答案:“讓鏡頭(大景別)的匯聚點開始于銀幕前空間,并緩慢向深處移,這樣觀眾不會感到不適,而且這一個空間看起來會更加遼闊深邃?!?D影片景別切換的關鍵是要保持其深度空間中“匯聚點”位置的順接,這樣才能使不同鏡頭所展現的空間保持一致性,不至于在影片的接受過程中產生斷裂。

3D電影在大景別的視覺效果表現十分驚艷,但極端的大特寫鏡頭在3D電影中卻并不適用。首先,大特寫在2D電影中的作用是極限拉近被攝主體與觀眾之間的距離,而3D電影本身可以通過控制“匯聚點”來改變這種距離感。其次,大特寫拉近距離的方式是放大影像在畫框(銀幕)中的面積占比,從而在觀眾的心理上造成一種距離拉近的錯覺(實際上觀眾與銀幕的距離不變),但這種方式極易使影像主體突破3D電影的影像空間的“舒適區域”,從而破壞3D觀影體驗。妥當的處理方式是將占滿銀幕的影像置于影像空間中的零視差區域,而這種處理方式無異于將3D的影像空間還原為2D的畫面,無法發揮出3D電影獨特的藝術表現能力。2021年的重映版《阿凡達》相較于原版就增加了數個主角眼睛的大特寫鏡頭(如圖8),這樣極端“逼近”觀眾的3D視覺效果,使觀眾產生了強烈的壓迫感和不安全感,這或許是在2009年《阿凡達》首次上映時將這些大特寫鏡頭刪去的原因之一。

IMAX與3D的結合修補了3D電影在大特寫鏡頭表現方面的短板,因為巨大的銀幕空間本就可以將影像拉近到與觀眾的極限距離,營造出浸入影像空間的觀影感受,即在IMAX巨幕中的近景完全可以替代普通銀幕中的大特寫,且不會造成3D影像的破碎。不僅如此,IMAX 3D電影在近景、中景方面的表現也有極大的優勢。3D攝影師肖恩·菲利普斯(Sean Phillips)曾在訪談中說到:“使用IMAX 3D的話,根本不用考慮立體空間的邊框……當攝影師使用40mm的鏡頭拍攝15/70的大畫幅時,一個距離鏡頭6英尺的物體便會出現在影院中間座位的人面前約6英尺處?!边@使得攝影機拍攝下來的景物與現實世界的景物達到1:1的還原效果,進一步增強3D銀幕空間的真實感。

3D電影影像空間的特性限制了一部分的景別技巧運用,也給觀眾帶來了更為真實的空間感受。3D電影對真實空間的追求也要求著電影家們在創作時盡可能地擴大鏡頭的景深范圍。所謂景深是指攝影機的焦點前后所呈現的清晰影像的范圍,同景別的運用一樣,創作者們利用焦點的變化來“引導”觀眾的注意力。如《畢業生》的這個鏡頭中,焦點從伊琳的臉上移動到羅賓森太太,讓觀眾的注意力跟隨伊琳,從而揭露出羅賓森太太便是本杰明的目標對象(如圖9)。

在2D電影中,淺景深鏡頭的直接功能是將影像主體從次要的前后景物中單獨抽離出來,將觀眾的注意力“強制性”的集中到主體之上,但這樣做是以弱化整體的畫面信息為代價。3D電影在影像空間中構建了影像之間真實的縱深距離關系,若使用淺景深虛化前后影像,空間的深度信息自然也被壓縮虛化,失去了立體的視覺效果。

在電影語言中,景別和景深是導演引導觀眾注意力的主要武器,但并不是唯一的方式。在3D電影的語境下,保持銀幕空間的完整性成為實現3D效果的一種前提。更寬廣的景別與更深遠的景深范圍都將給3D電影的影像空間帶來更為豐富的視覺信息。正如愛森斯坦所說:“電影所受的震撼不應只來自于故事本身,而是每個場景中的每個元素創造出的一連串的沖擊力?!痹谟跋窨臻g中給觀眾保留主動選擇的權力,通過色彩、表演、運動等各種元素的碰撞,激發觀眾注意力的跟隨,而不是通過可視范圍上的限制來“劫持”觀眾的注意力,這恰是3D電影在電影語言上的革新之一。

三、3D電影的照明與色彩

19世紀20年代,吉加·維爾托夫(Dziga Vertov)提出“電影眼睛派”,將電影攝影機比作人的眼睛,代替觀眾從各種視角觀察鏡頭前的世界。事實上,攝影機的工作的原理也與人眼有一定的相似性,其光孔類似人眼的瞳孔,接收景物所反射過來的光線,并傳達到感光元件被儲存介質記錄下來。而所記錄下來的圖像本質上是光的信息。觀眾從銀幕再次接收光的信息,分析其中光反射的結構、形狀、色彩等變量,最終在腦海中還原出物質的存在。

圖8.加長版《阿凡達》中的大特寫鏡頭

在傳統電影的創作過程中,照明是攝影師與燈光師共同創作的結果,通過種種自然光源、人造光源,改變或是還原影像空間中不同區域的明暗變化,最終呈現為導演監視器中的畫面。一般而言,照明的工作有三重意義:首先,照明需要使被攝空間有足夠亮度,讓攝影機在現有的感光條件下拍攝到正常曝光的影像。其次,照明需要根據劇情和場景的需要,創造出不同的影調氛圍。最后,照明也作為深度線索之一,通過空間中被攝體的明暗對比、光影過渡等方式輔助呈現銀幕中影像的立體感。對于3D電影來說,一般的2D電影照明規則依然有效。因為就其發生機制而言,3D視覺效果是兩幅略有差異的2D畫面在觀眾腦海中組合而成的,在2D電影中照明工作為畫面所作的設計,同樣可以為呈現3D電影的立體效果而服務。

在照明方面,3D電影雖然沿用著2D電影的基礎規則,但3D電影影像空間的特殊性使其在光照量上有著遠高于2D電影的需求。前文提到,3D電影需要更寬廣的景別與更大范圍的景深以保證銀幕空間的完整性,而加大景深范圍則需要使攝影機的光圈參數維持在一個較大的數值。光圈參數是決定攝影機曝光的三個要素之一,另外兩個是感光參數和快門參數。在實際的拍攝中,攝影機的感光參數(ISO)一般調整至越小越好,因為過高的感光參數會使畫面產生噪點,從而影響最終的成片質量。攝影機的快門角度則一般調整在180度,這樣相當于1/48秒的快門速度,可以在標準的24幀/秒的電影中清晰流暢地呈現影像主體的運動。因此,在光圈數值變大的情況下,要保持畫面足夠的曝光,只能增加在拍攝時照射在被攝空間內的光照量。

圖9.《畢業生》中的移焦鏡頭

這對于一個經驗豐富的攝影師來說,仍是一個不小的挑戰。伊西多爾·曼科夫斯基(Isidore Mankofsky)在談論他的3D攝影經驗時曾說:“我必須達到F11,而這需要難以置信的光量,我們用了1600英尺燭光(foot-candles,光照單位),而在大多數的節目中,使用30英尺燭光就夠了?!倍?D電影拍攝中使用頻率最高的垂直攝影支架也造成用光量需求的增加,這種攝影支架的原理使兩臺攝影機共用一個進光口,再通過分光鏡將光的信息分別傳輸至兩臺攝影機中,而這個分光鏡本身是半透明、半反射的材質。有3D攝影師表示:“即使是鏡片工藝已經相當成熟的今天,影像通過鏡片的折射反射,光線的損失還是非常大,所以要得到清晰的圖像對拍攝現場布光的需求依然是相當巨大的?!?/p>

此外,增加畫面的暗部以突出亮部的做法并不適用于3D電影。因為在3D電影中,缺少圖像信息的黑暗區域無法產生立體效果。當整個影像空間中只剩下影像主體是立體的,周圍的環境全部消失也使影像主體本身失去了深度信息的參照,極大地破壞了3D空間的完整性。若要在3D電影中實現明暗對比的創作意圖,應當加強被攝主體的光源,同時給周圍環境以充足的底光,以保證陰影區域的視覺信息保持在可視范圍內。但要注意,若光比和反差強烈到丟失畫面細節的程度,也將破壞3D效果,甚至會產生重影和閃爍。在這個條件之下,傳統電影中的剪影、逆光等拍攝手法都將受到一定的限制。

在《雙子殺手》中的夜戲便代表了經典的3 D 電影照明,影像空間中的明暗層次分明,卻不丟失暗部細節,三個高光區域構成穩定的三角形,一前一后的兩道輪廓光將被攝主體從縱深空間中抽離出來,自然而然地讓觀眾的視覺焦點聚集于此。整個空間中基本使用柔光,最大限度地保留了影像空間中的可視細節。同時,避免高光區域出現在銀幕邊緣,在放映過程中可以使畫面的邊框融入周圍黑暗的現實空間,以增強3D影像空間的真實感受。

在電影中畫面所呈現的色彩,是不同材質的物體吸收或反射的光的顏色,不同的影像本質上也是不同顏色在銀幕上所構成的形狀。3D影片的色彩和照明在規則和功能上有一定的相似,都應當服務于電影的敘事,讓影像主體的色彩區別于次要影像,從而引導觀眾的注意力聚焦于故事的核心。舉一個較為極端的例子,在《地心引力》中,人物所穿的白色宇航服便與周圍黑色的太空產生了鮮明的對比。一般而言,鮮明的色彩總是比深沉的色彩更能引起人們的注意力。

對于3D電影來說,使用照明和色彩的設計將影像空間中的層次區分開來,有助于實現良好的3D視覺。但反差太過于強烈的顏色也會引起影像空間的割裂,如在《地心引力》的場景中,黑色與白色本身構成了最大反差的顏色對比,而創作者們的處理方式是通過一道頂光打在白色宇航服上,讓宇航服反射的散光形成一個柔和的光芒輪廓,漸漸融入周圍的黑色環境中,從而彌補了顏色的割裂感。而色彩也是電影語言中感染觀眾的重要手段,在電影剛出現色彩的時候,愛森斯坦就已經意識到色彩對觀眾的情緒影響。他說:“……有關影像與色彩之間,以及這兩者加在一起與人的一定的情緒之間的絕對的一致和相對的一致的問題?!彪娪皠撟髡邆兛偸菚凑兆约旱乃囆g表達意圖,來創造不同氛圍的色彩,從而對觀眾的產生他們想要的那種影響。

為了支持3D電影所構建的影像空間的平衡與穩定,在照明和色彩方面需要同時存在高光、陰影、亮色、暗色等區域,才能使影像空間中的各部元素和諧有序,進而引導觀眾快速地將視覺焦點匯聚到故事的核心。一部電影的風格在視覺上主要通過照明和色彩的設計來呈現,但也不可為了強調風格而使照明和色彩違背觀眾實際的認知經驗?!兜匦囊Α返奶窄h境雖然是虛擬制作的,但其創作者們都試圖在影像空間中還原自然規律。該片攝影師盧貝茲基為了增強人物所處環境的真實感,根據行星和人物的相對位置設計了精確的光照軌跡和顏色線索。他說:“在這個場景中,斯通將在太陽升起的時候出現在非洲沙漠,所以地球的顏色是溫暖的,反射到斯通臉上的光也是溫暖的,我們根據人物的行動軌跡精確的控制照明的變化?!?/p>

結語

從上述構圖、景別、景深、照明、色彩五個影像空間構建的基本元素來看,3D電影在影像空間的藝術表達方面比2D電影更具優勢,這種優勢可以概括為影像藝術的“真實性”。在電影的現實主義者們看來,電影藝術的本體特征就是“真實性”。巴贊就曾說:“電影是人類追求逼真地復現現實的心理的產物?!钡?,傳統2D電影所創造的電影世界是一種有限的“真實”。影院中每一位觀眾與銀幕之間的距離始終恒定,無數電影藝術家們極盡電影語言的種種手段,試圖使觀眾忘記眼前的距離而沉浸于他們所創造的電影世界中,卻無法改變觀眾只能作為“旁觀者”并處于銀幕之外的事實。當3D電影的影像空間突破銀幕,混入了觀眾所處的現實空間,影像主體與觀眾之間的距離也不再恒定,在視覺感受上真實地將觀眾納入電影的世界,從而使觀眾從“旁觀者”轉變為“體驗者”,在形式上真正改變了電影的表現力與感染力。對于觀眾來說,3D電影不僅在“真實感”方面更進一步,同時也產生了“臨境感”“交互感”等獨特的審美感受。馬丁·斯科塞斯曾在2012年的拉斯維加斯動漫展上發表看法:“現在,人們對電影有了三個要求:顏色、聲音、深度,人們試圖重塑生活?!敝貥嬰娪暗谌S度的3D電影始終未如“彩色”和“聲音”兩次技術革命一般替代原有的電影形式,但在3D電影漫長的歷史中,一直存在著阿奇·歐博勒(Arch Oboler)、詹姆斯·卡梅?。↗ames Cameron)、李安等電影導演在不斷探索、開拓3D電影在技術和藝術上新的可能性。3D電影是否是電影未來的形式尚無法預測,當下只有在尊重3D電影獨特審美屬性的基礎上,對傳統電影語言作出系統革新,才能看到3D電影的下一步發展,開啟全新的電影美學可能。

【注釋】

1 [美]Ray Zone.

3-D Filmmakers:Conversations with creators of stereoscopic motion pictures

[M].Lanham,Maryland:Scarecrow Press,2005:22.

2 [美]魯道夫·阿恩海姆.藝術與視知覺:視覺藝術心理學[M].藤守堯、朱疆源譯.北京:中國社會科學出版社,1984:37.

3 同2,20.

4 同1,53.

5 同2,39.

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8 [法]喬治·薩杜爾.電影通史(第二卷) 電影的先驅者[M].唐祖培譯.北京:中國電影出版社,1982:137.

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10 [美]Benjamin B.Emmanuel Lubezki,ASC,AMC and his collaborators detail their work on Gravity,a technically ambitious drama set in outer space[J].

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11 Tim Squyres,Steve Hullfish.ART OF THE CUT with Oscar nominee Tim Squyres.on editing“GeminiMan”[EB/OL].https://www.provideocoalition.com/aotcgemini-man.

12 同1,74.

13 [美]達德利·安德魯.經典電影理論導論[M].李偉峰譯.北京:世界圖書出版公司北京分公司,2013:35.

14 同1,64.

15 何清.光色留影:當代電影照明創作實錄:插圖版[M].北京:世界圖書出版公司北京公司,2012:295.

16 李恒基,楊遠嬰編.外國電影理論文選(上)[M].上海:三聯書店,2006:189.

17 同10,39.

18 同16,275.

19 蔡曉瑋.馬丁·斯科塞斯:我以后只拍3D片.[EB/OL]https://news.ifeng.com/c/7fc0bYLZYF9.

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